Te wydarzenia to na szczęście tylko relacja z ćwiczeń, a nie rzeczywistej operacji wojskowej. Uczestniczyły w nich setki oficerów sztabowych, ale ani jeden szeregowiec. Manewry rozegrały się w pamięci komputera, który bezlitośnie zarejestrował popełnione błędy i przedstawił ich konsekwencje.
Wielkie manewry
Gdyby chcieć przeprowadzić zakrojone na taką skalę ćwiczenia z wykorzystaniem rzeczywistych dywizji, byłyby one zbyt kosztowne nawet dla państw znacznie bogatszych od Polski. Co więcej, trzeba by się wówczas liczyć z poważnymi uszkodzeniami infrastruktury, zużyciem sprzętu i nieuniknionymi wypadkami. Takie manewry trudno byłoby powtórzyć dokładnie z tym samym scenariuszem lub przećwiczyć różne warianty. Major Jerzy Grzyb z Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych Akademii Obrony Narodowej wskazuje jeszcze na jeden atut wirtualnych ćwiczeń: “Komputer nie sympatyzuje z nikim i nie daje się przekonać nawet najwyższemu stopniem oficerowi”.
System, który pozwala przeprowadzić wielkie manewry bez kosztownego wysyłania na poligon tysięcy żołnierzy, nazywa się JTLS (Joint Theater Level Simulation). Opracowany przez firmę Rolands program jest powszechnie stosowany w krajach NATO do przeprowadzania ćwiczeń sztabowych. Został on opracowany na potrzeby amerykańskich sił zbrojnych i umie zasymulować starcia z udziałem całego potencjału lądowego, morskiego i powietrznego supermocarstw. Potrafi uwzględniać stan i ruchy tysięcy jednostek, a także wpływ niezliczonych czynników: od pogody, poprzez ruchy ludności, po stan dróg czy wytrzymałość mostów. Co istotne, sprawnie wylicza wszelkie, także dynamicznie zmieniające się zależności między zdarzeniami, odtwarzając ich realizm na poziomie porównywalnym z ćwiczeniami poligonowymi. “Nie można sobie po prostu założyć, że uda się przesunąć oddziały w głąb terytorium nieprzyjaciela bez uwzględnienia problemów logistycznych, raportów z rozpoznania itp., bo system bezlitośnie pokaże efekty tych błędów” – wyjaśnia podpułkownik Grzegorz Pietrzak, specjalista od systemów symulacyjnych w CSiKGW.
Tydzień grania
Niekiedy danych do symulacji dostarczają inne ćwiczenia. Odtwarzający starcia brygad, pułków i dywizji system JTLS można połączyć z systemem symulacyjnym działań jednostek niższego szczebla JCATS. Wówczas ruchy kompanii i plutonów, zamiast być wyliczane przez JTLS, są dowodzone przez oficerów niższego szczebla z wykorzystaniem systemu JCATS.
Praktycznie JTLS pozwala przeprowadzić symulację o dowolnych skali i dowolnym stopniu złożoności. Ten system działa w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że od wydania rozkazu do jego wykonania upływa tyle samo czasu, co przy przeprowadzaniu prawdziwych manewrów. Przeciętne ćwiczenia trwają więc około tygodnia. Z jednej strony ułatwiło to zadanie programistom, którzy stworzyli tak złożone narzędzie, bo spływające dane nie muszą być przetwarzane natychmiast. Z drugiej jednak strony ten realizm sprawia, że na efekt podjętych przez szkolonych oficerów decyzji czeka się tak samo długo, jak byłoby w rzeczywistości. Ćwiczący zmieniają się więc co kilkanaście godzin lub robione są przerwy na sen. Choć oczywiście można by przyspieszyć pewne etapy (i czasami tak się robi), to jednocześnie dba się o jak najwierniejsze odtworzenie warunków dowodzenia oddziałami.
Symulacja bitew w liczbach |
Liczba uczestników ćwiczeń – od 100 do 500 Przeciętny czas trwania ćwiczeń – tydzień Odwzorowanie terenu na mapie: przekątna sześciokąta = 7 kilometrów |
Nie ma łatwych rozstrzygnięć
Nie jest jednak tak, że generałowie ślęczą przed monitorami i bawią się czymś w rodzaju popularnych gier strategicznych. Dowódcy nie mają bezpośredniego kontaktu z komputerami. Wspólnie ze swoimi sztabowcami analizują napływające informacje i wydają rozkazy dokładnie tak samo jak w prawdziwej bitwie. Podjęte decyzje trafiają do operatorów systemu JTLS, którzy wprowadzają je i komunikują efekt – oczywiście jeśli dowódcy zażądają takiego raportu. Operatorzy mają do dyspozycji kilkaset poleceń, które służą do “digitalizacji” wszelkich możliwych wariantów rozkazów, jakie może wydać dowódca. Jeszcze obfitsza może być informacja zwrotna – JTLS potrafi wręcz zalać raportami oficerów biorących udział w ćwiczeniach. Sztuka polega tu – podobnie jak na rzeczywistym polu bitwy – na zażądaniu istotnych informacji i podjęciu na ich podstawie trafnych decyzji.
Zapewne zaskoczy to miłośników komputerowej rozrywki, ale JTLS nie rozstrzyga o tym, kto wygrał. Co więcej, zwycięstwo nie jest prawdziwym celem ćwiczeń. Ocenia się trafność decyzji podjętych na podstawie zgromadzonych informacji oraz ich dobór i selekcję. Tu sprawdza się znajomość procedur, a nie rozpaczliwe improwizacje. Oceny nie dokonuje jednak komputer, lecz oficerowie.
Automatyczna ocena byłaby trudna także z tego powodu, że również drugą stroną – przeciwnikiem, zwanym w wojskowym slangu OpFor – kierują oficerowie, co sprawia, że sytuacje nie są łatwe do zalgorytmizowania. Choć system JTLS może przemieszczać jednostki i realizować zaprogramowane scenariusze, to w gruncie rzeczy jest niezwykle skomplikowaną planszą, na której o ruchu figur decydują ludzie w mundurach.
Magiczne ruchy kontrolera
Co się jednak dzieje, gdy któryś z uczestników ćwiczeń popełni na początku rażące błędy, stawiające pod znakiem zapytania kontynuowanie zaplanowanego scenariusza? Tutaj mają do odegrania rolę kontrolerzy. Ich bronią jest możliwość wykonania tzw. magicznych ruchów, czyli przenoszenia jednostek z jednego miejsca w inne, usuwania ich z planszy, dodawania oraz modyfikacji ich kondycji – wszystko to bez konieczności dbania o logikę i konsekwencję działań. Najlepiej byłoby nie korzystać z “magii” przy wirtualnych manewrach, czasami jednak lepiej jest “teleportować” kilka batalionów niż rozpocząć ćwiczenia od początku z powodu np. nieuchwycenia istotnej przeprawy przez jednostki znajdujące się pod komendą jednego z uczestników manewrów.
“Magicznie” wraca się także do pewnych etapów rozwoju sytuacji, by sprawdzić inne warianty przebiegu wydarzeń. To kolejny atut komputerowej symulacji – w żaden inny sposób nie udałoby się dokładnie odtworzyć zdarzeń od dowolnego z tzw. punktów węzłowych, będących zapisaniem stanu rozgrywki, a przydatnych także w przypadku zawieszenia się systemu.