Więcej mocy!
Podstawową zaletą peceta jest jego modułowa budowa. Pozwala ona dość łatwo dostosować możliwości komputera do naszych bieżących potrzeb. Wadą maszyny PC jest zaś wieczny niedostatek mocy obliczeniowej. Kupując konsolę, możemy być pewni, że sprawnie obsłuży ona wszystkie gry dla niej przeznaczone – i to niezależnie od tego, kiedy one powstaną. Wynika to stąd, że programiści dokładnie znają urządzenia, na którym będą uruchamiane nowe tytuły gier – tutaj nie da się oszukać sprzętu.
W świecie pecetów sprawy mają się inaczej. Producenci gier dobrze wiedzą, że za chwilę pojawi się kolejna generacja coraz bardziej wydajnych komputerów. Piszą więc program “na zapas”. Mają przy tym nadzieję (produkcja gry trwa przecież około dwóch lat), że w chwili premiery nowego tytułu potrzebną mocą obliczeniową będzie dysponował przeciętny pecet. Niestety, często się okazuje, że programiści przedobrzyli i całe rzesze graczy stają przed koniecznością modernizacji komputera!
Postawieni w takiej sytuacji użytkownicy zaczynają snuć przypuszczenia o cichej zmowie producentów sprzętu i gier. Przecież wszyscy oni starają się wydrzeć z naszych kieszeni każdą złotówkę! Z drugiej strony trudno zaprzeczyć temu, że gry są coraz bardziej rozbudowane. Grafika jest bardziej realistyczna, a zaimplementowane algorytmy symulujące zasady fizyki czy sztuczna inteligencja wirtualnych przeciwników są bardziej zaawansowane. Nie ma się więc co oszukiwać, pecet potrzebuje coraz więcej mocy obliczeniowej i jeśli chcemy grać w najnowsze gry, nic na to nie poradzimy! Aby sprostać rosnącym wymaganiom gier, komputery muszą zatem ewoluować, a jeszcze lepiej – wyprzedzać rozwój oprogramowania.
Karta najważniejsza
Podstawowym elementem decydującym o wydajności komputera w grach jest karta graficzna. Możemy się o tym łatwo przekonać, uruchamiając najnowszą grę na komputerze ze słabym akceleratorem 3D. Obraz wyświetlany z częstotliwością kilku klatek na sekundę, przypominający pokaz slajdów, szybko zniechęci nas do wirtualnej zabawy. Z tego problemu doskonale zdają sobie sprawę producenci kart i układów graficznych. Dlatego na przestrzeni ostatniej dekady akcelerator 3D stał się jednym z najdroższych elementów peceta.
Nie w tym jednak tkwi problem. Wszak np. w świecie samochodów również istnieją pojazdy kosztujące fortunę i oferujące niebotyczne osiągi. Różnica polega jednak na tym, że w przeciwieństwie do gracza przeciętny kierowca nie potrzebuje na co dzień superbolidu. Jeśli nie wierzycie, to spróbujcie uruchomić którąś z najnowszych gier 3D w rodzaju F.E.A.R. czy Quake 4 w wysokiej rozdzielczości i z włączoną wysoką jakością grafiki, antyaliasingiem oraz oświetleniem HDR. Czy obraz będzie wyświetlany płynnie? Jeśli nie dysponujecie kartą z układem GeForce 7900 GTX lub Radeon X1900 XTX, to nie sądzę!
Gra to nie film
Warto przy okazji rozprawić się z dość mocno rozpowszechnionym mitem, zgodnie z którym za płynne wyświetlanie grafiki uważa się generowanie przez kartę graficzną średnio co najmniej 30 klatek na sekundę. Wartość ta zapożyczona została ze świata filmu, gdzie rzeczywiście wydajność 30 klatek obrazu na sekundę wystarcza, by nasz wzrok odebrał ruchomy obraz jako płynny.
W przypadku gier należy jednak pamiętać, że jest to jedynie wartość średnia. Podczas intensywnej rozgrywki system dysponujący wydajnością 30 kl./s często będzie zwalniał do kilkunastu czy nawet kilku klatek na sekundę. Dlatego za wystarczającą powinno się uznawać wydajność na poziomie 50 kl./s. Warto zatem jeszcze raz wykonać testy, aby się przekonać, że nietrudno jest obciążyć kartę graficzną tak, by jej wydajność spadła poniżej tej granicy. Nie dziwi więc fakt, że kupno odpowiednio szybkiego akceleratora 3D nie jest tanią inwestycją. Warto zauważyć, że za cenę całkiem wydajnego procesora (nawet dwurdzeniowego) czy najbardziej pojemnego dysku twardego kupimy dziś zaledwie średniej klasy kartę graficzną. Na model wydajny będziemy już musieli przeznaczyć równowartość taniego notebooka!
Wydajność za grosze
Na szczęście istnieje kilka sposobów na to, by osiągnąć zadowalającą płynność wyświetlania grafiki 3D bez wydawania tysięcy złotych na kartę graficzną. Mało tego! Czasem okoliczności sprawiają, że superwydajna karta może okazać się całkowicie zbędna. Wszystko zależy bowiem od kilku czynników, z których najważniejsze pozostaną nasza tolerancja na niedoskonałości wyglądu wirtualnego świata gier, typ preferowanych przez nas form rozrywki czy wreszcie możliwości pozostałych podzespołów peceta.
Jednym z najprostszych sposobów na poprawienie płynności w grach jest odpowiednia konfiguracja parametrów wyświetlanego obrazu. Złożoność grafiki, a więc i zapotrzebowanie na moc obliczeniową karty graficznej, zależy w dużej mierze od takich czynników, jak rozdzielczość obrazu, zastosowana paleta barw, dodatkowe efekty czy wielkość i jakość tekstur nakładanych na obiekty sceny 3D. Wbrew pozorom w obejściu problemu, jakim jest spadek wydajności wyświetlania grafiki 3D wraz ze wzrostem rozdzielczości, pomoże nam… rozwój rynku monitorów. Ekrany LCD, które w ostatnich latach wyparły już niemal monitory z tradycyjnym kineskopem, mają znacznie bardziej ograniczoną rozdzielczość. Najpopularniejsze jeszcze do niedawna modele z 15-calowym ekranem wyświetlają obraz w maksymalnej rozdzielczości 1024×768 pikseli.
Z płynnością wyświetlania grafiki w tym trybie bez problemu radzą sobie nawet dość tanie karty 3D. Co ciekawe, większe monitory LCD pod tym względem oferują niewiele więcej. Ekrany 17- i 19-calowe mają zazwyczaj rozdzielczość rzędu 1280×1024 punkty. Oznacza to, że użytkownicy takich monitorów nie muszą się specjalnie martwić wydajnością karty graficznej w wyższych trybach. Paradoksalnie dziewiętnastocalowe monitory CRT w większości przypadków obsługiwały tryb 1600×1200 pikseli lub większy, a tu akceleratory rzeczywiście zaczynają dostawać sporej zadyszki.
Wybrane układy graficzne, na bazie których buduje się akceleratory 3D w cenie do 500 zł | ||||||||||
Radeon X600 Pro | Radeon X700 | Radeon X1300 | Radeon X1300 Pro | Radeon X1600 Pro | Radeon X800 GTO | GeForce 7300 | GeForce 6600LE | GeForce 6600 | GeForce 6600 GT | |
Liczba jednostek Vertex Shader | 2 | 6 | 2 | 2 | 5 | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Liczba potoków pikseli | 4 | 8 | 4 | 4 | 12 | 12 | 4 | 4 | 8 | 8 |
Częstotliwość taktowania (rdzeń) | 400 MHz | 400 MHz | 450 MHz | 600 MHz | 500 MHz | 400 MHz | 550 MHz | 400 MHz | 300-400 MHz | 500 MHz |
Częstotliwość taktowania (pamięć) | 500-600 MHz | 500 MHz | 500 MHz | 800 MHz | 800 MHz | 700 MHz | 810 MHz | 500 MHz | 500-800 MHz | 800-1000 MHz |
Pojemność pamięci | 128-256 MB | 128-256 MB | 256-512 MB | 256 MB | 256 MB | 128 MB | 128-256 MB | 128-256 MB | 128-512 MB | 128-256 MB |
Interfejs pamięci | 128-bit. | 128-bit. | 64- lub128-bit. | 128-bit. | 128-bit | 256-bit. | 64-bit. | 128-bit. | 128-bit. | 128-bit. |
Typ pamięci | DDR/DDR2 | DDR | DDR2 | DDR2 | DDR2 | DDR2 | DDR2 | DDR | DDR/DDR2 | GDDR3 |