Doom wyraźnie przyczynił się do upadku Amigi, jako idealnej platformy do zabawy, przenosząc rozrywkę w trzeci wymiar. Ale, ale… Przyjaciółka, choć przez wiele lat nie dysponowała niczym bardziej zaawansowanym niż ECS i AGA (oba układy nie tylko nie maja dopalaczy 3D, na dodatek ich struktura wymaga stosowania sprytnych procedur chunky-to-planar, “rozbijających” informacje o pikselach na poszczególne bitplany), ma wiele do zaoferowania w zakresie zabawy w FPS-y.
Jeden z pierwszych amigowych FPS-ów to Unreal, wydany przez Ubi Soft w 1990 roku, w grze cześć etapów polegała na pilotowaniu smoka i strzelaniu do wszystkiego co się da ustrzelić. Dwa lata później debiutował Robocop 3 – jedna z pierwszych strzelanin w wektorowym świecie. Nie sposób też pominąć w tej wyliczance Zeewolfa, choć to raczej TPS… Jednak prawdziwa fala FPS-ów dopiero napływała.
W 1995 roku Team 17, po sukcesie serii Alien Breed wypuścił genialnego Alien Breeda 3D – doskonałą strzelaninę osadzoną w dobrze graczom znanych realiach. Nie wyglądała może rewelacyjnie, ale zabawa była przednia. Pretendentami do miejsca na tronie “klona Dooma” były również świetny Breathless (mimo niezłego engine’u grywalność kulała) i bardzo grywany Gloom, który doczekał się kilku kolejnych cześci. W tym samym roku powstało również wiele pseudo-Doomów: Death Mask i BloodFest jedynie udawały FPS-y w obracanym o 90 stopni środowisku. Był i paskudnie zrealizowany Fear i aż cztery polskie gry FPS: Citadel (Cytadela, dziś da się pograć i na PC), Za Żelazną Bramą (do tej gry muzykę opracował Adam “Skorpik” Skorupa, który tworzył również ścieżki dźwiękowe do Painkillera i Wiedźmina), zupełnie pozbawiony wdzięku Monster i jak na amigowe shootery z tamtych lat całkiem ładny Project Battlefield.
1996 rok przyniósł udaną kontynuację Glooma i prawdopodobnie najbardziej zaawansowaną grę 3D na klasyczne Amigi – Alien Breed 3D II The Killing Grounds. Świetnie grało się w niemieckiego Nemac IV, rozbudowanego RPG-a Trapped (również w trzecim wymiarze), jak i polski Projekt Intercalaris.
Rok później moda na Glooma nie słabła. Powstała specjalna edycja oraz wersja z zombiakami. I jeszcze Trapped 2, jeszcze lepszy, bardziej wymagający (sprzętowo) i bardziej zawiły (fabularnie). Doskonale grało się również w Testament. Z naszego rodzimego podwórka można było pograć w darmowego Zdzisława Bohatera Galaktyki, choć FPS to raczej nie był (ani bliski znajomy Franka, tego od Crazy Revenge). Choć firma Commodore zakończyła swoją działalność w kwietniu 1994, jeszcze 4 lata później na Amigę powstawały FPS-y. Pomogły w tym starania Phase5, która wprowadziła na rynek dwuprocesorowe karty Blizzard/Cyberstorm PPC. I właśnie dzięki wsparciu szybszego procesora i kartom graficznym, łatającym niedostatki AGI Amigi jakoś się trzymały kurczącego się rynku.
To co najlepsze w swojej klasie na rodzimym podwórku ma w sobie Genetic Species. Ale 1998 rok to także epoka wszechobecnych portów gier. Zaczęło się o Descenta I i II, Dooma I i II, Wolfensteina 3D oraz Heretica, Hexena i ma się rozumieć Quake’a. Tuż za nimi w kolejce stał świetnie zrealizowany port Wipeouta 2097. Rok 2000 przyniósł komercyjne edycje Heretica II i Sina. W 2001 Amigowcy mogli pograć w Descent: Freespace: The Great War oraz Shogo. Ostatko wydany komercyjnie FPS na Amigi to Quake II z 2002 roku, a rok później – darmowy port Duke Nukem 3D: Atomic Edition. Kiedy następne FPS-y? Obawiam się, że będziemy musieli poczekać Forever, tak jak na Duke Nukem Forever.
Kilka amigowych FPS-ów w akcji można zobaczyć w YouTube (w rolach głównych: Fears, Nemac IV, Gloom, Breathless, Alien Breed 3D, Alien Breed 3D II, Genetic Species).
Do pooglądania, zwiedzania i pogrania nadają się rzeczy, które można znaleźć w serwisach Hall of Light, Lemon Amiga, Back2Roots oraz polskim PPA. Gdyby ktoś potrzebował emulatora wraz z paczką softu, warto skusić się na propozycję firmy Cloanto, nazwaną (być może wzorem Duke Nuke’a) Amiga Forever…