Strzelanie na ekranie a zabijanie kolegów

Tragedie spowodowane przez działających w amoku młodych morderców, którzy strzelają do szkolnych kolegów i nauczycieli, regularnie wstrząsają opinią publiczną. Trudno odpowiedzieć na pytanie, dlaczego młodzi mężczyźni wpadają w morderczy obłęd. Jako sprawcy nieszczęść pod pręgierz opinii publicznej trafiają gry kategorii FPP (first-person shooter). Również 17-letni zamachowiec z Winnenden, który zastrzelił kilkanaście osób, miał rzekomo regularnie grać w gry typu Counter Strike.
Strzelanie na ekranie a zabijanie kolegów

Gorący temat
Przeciwnicy najchętniej zakazaliby gier FPP

Po tragedii w Niemczech sieć domów towarowych Kaufland wycofała z oferty gry zawierające sceny przemocy, chociaż eksperci nie są zgodni, czy istnieje związek pomiędzy przemocą w wirtualnym i realnym świecie. Zarówno przeciwnicy, jak i zwolennicy strzelanek, by poprzeć swoje tezy, powołują się wybiórczo na te badania, których wyniki są zbieżne z ich poglądami.

W niemieckich mediach rozgorzała dyskusja na ten temat. Jako zdecydowany przeciwnik shooterów wystąpił niemiecki profesor Christian Pfeiffer, dyrektor Instytutu Badań Kryminologicznych Dolnej Saksonii. Jest on zdania, że dzieci posiadające konsole gier mają większą skłonność do przemocy. – Społeczeństwo, które toleruje obecność zawierających przemoc gier na rynku, jest chore – stwierdził dosadnie Pfeiffer. Oprócz ograniczenia sprzedaży gier FPP żąda on konsekwencji karnych dla osób udostępniających zakazane gry dzieciom. Przeciwnicy Pfeiffera twierdzą z kolei, że tego typu tezom brak podstaw naukowych.

Istnieje kilka badań na temat przemocy w grach. Naukowcy z Brigham Young University doszli do następujących wniosków: mężczyźni grający w ekstremalne gry mają skłonność do podwyższonej konsumpcji alkoholu, a kobietom brak pewności siebie. Badacze z University of Rochester w podsumowaniu swoich badań stwierdzają natomiast, że osobom intensywnie grającym w gry komputerowe nie chodzi o przemoc ani o rozlew krwi, ale o podjęcie wyzwania. Z badań Microsoftu wynika zaś, że trzy czwarte rodziców i opiekunów nieletnich uważa, że gry wideo mają oddziaływanie pedagogiczne. Natomiast 15 proc. uważa, że wszystkie gry komputerowe są złe. Tylko niecałe 30 proc. rodziców rygorystycznie pilnuje, by dzieci nie grały w gry przeznaczone dla dorosłych.

Badacze mózgu
Przemoc rodzi się gdzie indziej

Związki pomiędzy wirtualną i realną przemocą są aktualnie przedmiotem badań naukowców z Uniwersytetu Medycznego w Hanowerze, którzy za pomocą rezonansu magnetyczn ego mózgu badają osoby nałogowo grające w gry. Psychiatra i kierownik projektu Bert te Wildt jest przekonany, że same gry komputerowe nie są w stanie z nikogo zrobić mordercy. Tak ekstremalna patologia osobowości jest według Wildta wynikiem oddziaływania wielu czynników. W związku z tym należy przyjąć, że ogarnięci manią mordowania młodzi ludzie są chorzy psychicznie.

Naukowcy z Uniwersytetu Bremen w kwestii badania reakcji mózgu na wirtualne i realne sceny przemocy są już o krok dalej. Zdjęcia mózgu 22 mężczyzn, którym pokazywano różne sytuacje zawierające elementy przemocy: wirtualne sceny z gier typu FPP, jak również sekwencje wideo z udziałem prawdziwych ludzi – pokazały, że sceny realne wywołują całkiem inne modele aktywności mózgu niż sceny wirtualne. Zasadniczo wzrastała aktywność tych obszarów mózgu, które nie są łączone z reakcjami na emocje spowodowane stanem pobudzenia. Jeśli media zawierające sceny przemocy faktycznie stępiałyby wrażliwość młodych ludzi, to byłyby za to odpowiedzialne wszystkie media pokazujące brutalne sceny, a więc również brutalne filmy. Z badań wynika, że nałogowi gracze na poziomie neurologicznym odróżniają zdarzenia rzeczywiste od wirtualnych. Wyniki badań nie potwierdzają słuszności koncepcji przekładania się wirtualnej brutalności na rzeczywistą przemoc.

Naukowcy nie c hcą jednak, aby wyniki ich badań były odbierane jako usprawiedliwienie dla działań przemysłu rozrywkowego i są przeciwko swobodnemu dostępowi do brutalnych gier.

Aktywność mózgu podczas oglądania brutalnych scen

Tak gracze komputerowi i osoby niegrające widzą sceny przemocy. Badanym pokazano wirtualne sceny z gier FPP i sekwencje wideo z udziałem realnych osób. Na zdjęciach widać zupełnie różne wzorce aktywności mózgu w reakcji na prezentacje realne i wirtualne. Podsumowanie badań naukowców z Uniwersytetu Bremen: wyniki nie potwierdzają tezy, jakoby mentalne projekcje wirtualnej rzeczywistości rzutowały na realne konteksty.

Masakry w szkołach

Strzelaniny w szkołach regularnie wstrząsają opinią publiczną. Nikt nie potrafi wyjaśnić, dlaczego młodzi na ogół ludzie sięgają po broń. Jako przyczynę ich zachowania często
wymienia się brutalne gry.

1999
Littelton (USA)

Eric Harris i Dylan Klebold w kwietniu 1999 roku mordują 12 uczniów i jednego nauczyciela. Około 20 osób odnosi rany.

2002
Erfurt (Niemcy)

Masakra, która wstrząsnęła całymi Niemcami: Robert Steinhäuser z zimną krwią zabija 17 ludzi, a potem siebie samego.

2007
Blacksburg (USA)

32 zabitych i 30 rannych to wstrząsający bilans masakry, której Cho Seung Hui dokonał w Virginia Tech.

2008
Kauhajoki (Finlandia)

W fińskiej szkole zawodowej Matti Juhani Saari zabija 10 osób, większość z nich to jego koledzy z klasy.

2009
Winnenden (Niemcy)

17-letni Tim zabija 15 ludzi i podczas ucieczki przed pościgiem popełnia samobójstwo.

Ograniczenie wieku: Rodzice nie bardzo się nim przejmują

Z ankiety przeprowadzonej na zlecenie Microsoftu wynika, że dwie trzecie rodziców pozwala czasem swoim dzieciom na zabawę grami dozwolonymi dla dzieci starszych.

USA

Tak, zawsze – 6%
Tak, czasami – 67%
Nigdy – 27%

Europa

Tak, zawsze – 2%
Tak, czasami – 57%
Nigdy – 41%

Jak często młodzież gra w brutalne gry

Badania naukowców z Brigham Young University pokazują, jak często młodzi mężczyźni i kobiety grają w brutalne gry. Przepaść pomiędzy płciami: większość badanych kobiet gra rzadko albo nie gra wcale.

Mężczyźni

Codziennie – 8%
3-5 razy w tygodniu – 13%
1-2 razy w tygodniu – 18%
2-3 razy w miesiącu – 20%
Raz w miesiącu lub rzadziej – 16%
Nigdy – 25%

Kobiety

1-2 razy w miesiącu – 1%
2-3 razy w miesiącu – 5%
Raz w miesiącu albo rzadziej – 13%
Nigdy – 81%