Przyszedł Microsoft do Remedy (twórców Maksa Payne’a) i powiedział: “Słyszeliśmy, że robicie nową grę. Podoba nam się pomysł. Mamy dla was propozycję: wydamy ją wam, ale pod warunkiem, że zoptymalizujecie ją wyłącznie pod konsolę Xbox 360. Acha, datą premiery i budżetem się nie martwcie”. Ciężko było odrzucić taką propozycję – to spełnienie marzeń dla każdego studia, a Remedy, mimo sukcesu Payne’a, za duże to nie jest.
Remedy zamknęło się więc w Finlandii na wiele lat, klecąc po cichu Alana Wake’a. Wycieki ze studia wróżyły pewny sukces. Alan Wake miał być otwartą grą i opowiadać przygody tytułowego bohatera, pisarza, którego książkowy manuskrypt ożył a demony wykreowane przez wyobraźnię Wake’a stały się tak prawdziwe, jak maszyna do pisania na której powstała książka. Mieliśmy mieć pełną wolność działania i sandboksowe środowisko. Jednak miesiące tykały, dolary były wydawane a mimo to Remedy wciąż było niezadowolone ze swojej gry życia. W końcu pomysł… porzucono. Twórcy jednego z najlepszych scenariuszy w świecie gier wideo (Max Payne) stwierdzili, że w sandboksie po prostu nie da się opowiedzieć takiej historii, jaką napisali. I grę zaczęli pisać od nowa. Mieli już gotowy sandbox engine, który zdecydowano się zostawić. Trudno się dziwić – to, co potrafi, na serio robi piorunujące wrażenie (filmik pod koniec notki) a grę oskryptowano. Efekt końcowy? Znikoma ilość innowacji a pod kątem mechaniki gry nie ma tu praktycznie nic nowego. Jasne, jest wykorzystanie światła jako sprzymierzeńca, ale rewolucyjnie to brzmi tylko w zwiastunach. To ciekawa nowinka, ale nie żadna rewolucja. Czy Remedy zmarnowało tak wielki potencjał, jaki dał im Microsoft? Czy to po prostu kolejna strzelanka, jak niektórzy moi koledzy po fachu sugerują? Oj, nie, nie i po trzykroć nie.
“Dawno już nie grałem w produkcję, która toczyłaby ze mną dialog na tak wysokim poziomie”. To niestety nie moje słowa, a fragment recenzji w Cd-Action (nazwiska autora brak na witrynie internetowej, jak ktoś poda, chętnie uzupełnię). A to chyba najlepiej podsumowuje Wake’a. W tej grze czuć GIGANTYCZNY szacunek dla gracza. Każdy, ale to każdy element tej gry, nawet najmniej istotny, jest dopieszczony do granic możliwości. Alan Wake to bardzo inteligentna produkcja, błyskotliwa, intrygująca i ciekawa. Fabuła nie pozwala wręcz oderwać się od ekranu telewizora. Próbowałem. W końcu po kilku godzinach gry, o drugiej nad ranem się zmusiłem (ktoś musi przytomny newsy pisać:)). Cały czas chcesz wiedzieć co się stanie za rogiem, chcesz zrozumieć co się stało. “Kim jest ta tajemnicza kobieta? Co opętało mieszkańców Bright Falls? Czemu nic nie pamiętam z ostatniego tygodnia? I gdzie jest Alice, moja żona? Mam nadzieję, że jeszcze żyje…” To nie są pytania serwowane przez twórców gry. Wake jest tak wciągający, że sam sobie je zadajesz. Stajesz się częścią miasteczka Bright Falls, odczuwasz autentyczne emocje wobec bohaterów i bardzo chcesz odzyskać Alice. I nie jesteś pewien, czy chcesz wejść w ten upiorny las.
Tak, Alan Wake straszy i to w mój ulubiony sposób, na najwyższym poziomie. Nie ma tam krwi ani flaków. Nie ma sytuacji, gdzie jest cisza-cisza- cisza-BUM! (podskok w fotelu). Tu jest mrok i autentyczna groza. Tutaj przedzierasz się przez las, nocą, w drżącym ręku trzymając latarkę i modląc się, byś nie musiał skorzystać z rewolweru (jesteś pisarzem a nie zawadiaką). A wiesz, że niedługo tego nie unikniesz. Czujesz Mrok, który znowu przenika las. Zwierzęta milkną, pojawiają się dziwne głosy. Opętane głosy. Światło przed tobą. Musisz się tam dostać, żeby odetchnąć, żeby odpocząć. Tam jesteś bezpieczny. Już niedaleko. Ktoś rzuca kamieniem i trafia w agregat, który napędza leśną lampkę. Szelest w krzakach. To pułapka, oni już tu są… a może to ja zaczynam odchodzić od zmysłów ze strachu? No właśnie, to te klimaty.
A sama walka? Czytałem w paru recenzjach o wtórności rozgrywki. Ale względem czego? Innych gier, czy po prostu, że wtórność jest w samym Wake’u? Co do pierwszego, zgodzę się częściowo. Jasne, znowu strzelamy, znowu unikamy. Czyli 99% gier jest wtórnych, jak rozumiem? Jeśli tak, to OK., Wake jest wtórny pod tym względem (ale jednak tylko częściowo – fakt, że przeciwnicy są wrażliwi na światło otwiera wiele możliwości). A względem siebie? Może na początku, ale im dalej w las (sic!), tym gorzej. Narzekano, że nie ma zagadek ani elementów przygodowych. Otóż są, ale dotyczą one wyłącznie elementów walki. Chatka, w niej strzelba. Wokół chatki 4 słabe lampy, które na dodatek się szybko przegrzewają i same wyłączają. 15 pocisków w rewolwerze plus upragniona strzelba. Ale jak tylko weźmiemy strzelbę, okazuje się, że to zasadzka i pojawiają się Opętani. Sama strzelba, choć potężna, wymaga przeładowania co dwa strzały. Rozkmianiałem ten element gry przez dobry kwadrans zanim opracowałem odpowiednią taktykę. A efekt końcowy wizualnie piorunujący. Otóż Wake nie ma typowych, oskryptowanych quick-time eventów, znanych z gier jak God of War. One tu po prostu są cały czas. Każdy unik czy strzał, jeśli dobrze wykonany, wygląda szalenie efektownie. Pamiętacie bulle-time z Payne’a? No to teraz dodajcie sobie do tego moc Xboksa i te 6 lat pracy nad grą. Żaden pojedynek nie jest wtórny.
Na deser zostawiłem oprawę audiowizualną. No cóż, jak uruchomiłem tę grę i włączył się (obowiązkowy) tutorial, pierwszą moją myślą było “nie no, ta gra to kicha”. Nie grało się najlepiej, nie wyglądało to najlepiej. Ale to Remedy, więc dałem jej szansę. Ukończyłem dość biedny tutorial i zaczęła się właściwa gra. Grafika dalej mnie nie powaliła, ale było już dużo, dużo lepiej a fabuła zaczęła mnie interesować. 30 minut później odszczekiwałem wszystko – i o oprawie, i o samej grze. W tej produkcji nawet Mrok jest namacalny. Najlepszy system światła i cienia, jaki widziałem w życiu. Genialne animacje bohaterów. Piękne, piękne, piękne krajobrazy. I to, że mimo iż cały czas jesteśmy w Bright Falls i na obrzeżach, to nic nie jest takie samo. Nie ma dwóch takich samych miejsc. Każde drzewko, każdy krzaczek, każda filiżanka herbaty na stole, każdy pokój jest inny. Widać co powstawało tyle czasu. Bright Falls jest bardzo, bardzo, bardzo prawdziwe. A to bardzo pomaga uwierzyć w to, co jest na ekranie. Stać się Alanem Wake’iem. Dźwięk – to samo. Muzyka? Perfekcyjnie dobrana. Gra aktorska (motion capture + dubbing)? Lepiej jak we wzorcowym GTA4. Jest tylko jedna wada – koszmarna animacja warg. Bohaterowie jak mówią, to wygląda to wręcz pokracznie. Ale gwarantuję – po kwadransie przestaniecie to zauważać. Ale wtopa jest (ma być ponoć naprawiona w pierwszym dodatku).
Alan Wake to gra dopieszczona do ostatniego bajta. Trwa tylko 10 godzin, aczkolwiek to już zaczyna być standardem. Ale te 10 godzin jest warte tej ceny (wersja kolekcjonerska – 200 zł! Tanio!). Dostajemy bowiem produkt, który jest najwyższej możliwej jakości. Tu wszystko trybi, nic nie odstaje. Fabuła, muzyka, grafika, gameplay – wszystko po prostu świetne. Jest to gra, która szanuje gracza. I jest to głęboka gra. Na przykład nie da się jej pokazać kolegom w 10 minut. Równie dobrze możecie włączyć świetny film od środka przez kwadrans. Bez całokształtu nikt nie doceni jego geniuszu. I Alana Wake’a, którego warto poznać od deski do deski. Wyłączając graczy, którzy nie lubią gier fabularnych, a chcą tylko strzelać i uczestniczyć non-stop w akcji, jest to obowiązkowy zakup. Konsolowcy to nie tumany – takie gry jak Metro 2033 czy właśnie Alan Wake tego dowodzą.
P.S.: Jakby ktoś nie wiedział, w drugim odcinku Wake’a dowiadujemy się, kto napisał książkę o losach Payne’a:)
Obiecany zwiastun o engine’ie:
Krótki dokument o tym, czym jest Alan Wake:
Kontynuujemy nasz nowy zwyczaj – jeżeli jakieś komentarze przykują moją uwagę, będę je publikował w następnej notce. Ważna uwaga: komentarze do komentarzy (sic!) umieszczamy pod odpowiednią notką (czyli tam, skąd one pochodzą). Mam nadzieję, że dzięki temu trochę postymuluję jeszcze dyskusję, zwłaszcza, że niejednokrotnie komentujący mają więcej ciekawych rzeczy do powiedzenia, niż ja sam;)
Z notki pt. Myszkowanie gamepademwybrałem komentarz jacentego:
Każde rozwiązanie ma swoje ujemne plusy i dodatnie minusy:) nie chcę generalizować, ale ja, jako fan strzelanek i “rycia” w multi nie mogę się zgodzić do końca z Twoją opinią. Strzelanki multi mają to do siebie, że oprócz refleksu i taktyki premiują “celne oko”, czytaj: pewną rękę na myszce. Jakoś trudno mi sobie wyobrazić, aby można to było zrealizować przy pomocy pada. Oczywiście, że można się przyzwyczaić, ale za Chiny Ludowe nikt mnie nie zmusi do “czochrania” strzelanek przy pomocy pada. Wolę sam trenować oko i tak dalej. Jakie efekty daje gra przy pomocy myszki, wystarczy wejść na Youtuba i obejrzeć filmiki z wyczynów zaprawionych w boju graczy. Żeby nie być gołosłownym, to podaje link do jednego filmiku http://www.youtube.com/watch?v=RVba9IAu9oE. Sam przyznasz, że taką precyzję można osiągnąć jedynie dzięki myszce i pewnej ręce. Na padzie tego nie zrobisz. Wiem, że zaraz powiesz, że to ma niewiele wspólnego z grą (robienie trików), ale wiadomo co oznacza taka precyzja podczas gry, jeżeli do tego dochodzą umiejętności taktyczne i refleks, to efektu można się domyślić.
Co do argumentu o wygodzie gry – nie zaprzeczam, kanapa to co innego niż nawet najlepszy fotel biurowy, ale co tam. Jednak, żeby nie było, że jestem przeciwnikiem padów, to napiszę, że sam zostałem niejako przymuszony do gry przy pomocy pada, przy okazji gry w Devil May Cry. Do tej gry bez pada nawet nie ma co podchodzić i faktycznie w tego rodzaju produkcjach to urządząnko jest dużo praktyczniejsze niż klawiera i mycha. Niby można na tym grać, ale to jest czysty masochizm. Dlatego pad leży sobie obok monitora w razie godziny “W” 🙂
Pozdrawiam.