Od 2007 roku nie pojawił się film, który przebiłby dochody z topowych gier na konsole. W tym roku Halo 3 dało Microsoftowi 300 milionów dolarów przychodu w pierwszym tygodniu sprzedaży. Największe hity filmowe w tym samym czasie, czyli Harry Potter i Zakon Feniksa, Piraci Karaibów: Na Krańcu Świata oraz Transformers dały przychodu, odpowiednio, 140, 139,8 i 70,5 miliona dolarów. A rok później? Grand Theft Auto IV to przypływ 500 milionów dolarów w pierwszym tygodniu sprzedaży. Mroczny Rycerz, Iron Man i Wall-E dały, odpowiednio, 155,3, 100,8 i 62,5 miliona dolarów. Żeby nie szukać daleko, spójrzmy na ubiegły rok. Call of Duty: Black Ops dało przychodu 650 milionów dolarów w pierwszym tygodniu sprzesaży. Film Iron Man 2 to “tylko” 126,1 miliona, Harry Potter i Insygnia Śmierci 125 milionów, a Incepcja 62,8 miliona. Widać różnicę?
Czemu tak się dzieje? Otóż gry już dawno nie przypominają produkcji, w których ludzik zbiera monety. To wysokobudżetowe, widowiskowe produkcje z olśniewającą oprawą audiowizualną, ambitną, wielowątkową fabułą. Film trwa dwie godziny, krótką grę przejdziesz w dwa razy tyle. No i film jest “sztywny”, jesteś skazany na oglądanie go dokładnie tak, jak wymyślił reżyser. W grze trzymasz pada w ręce, masz wpływ (czasem bardzo ograniczony, ale jednak) na akcję, rozwój fabuły. Jesteś cały czas zaangażowany lub zaangażowana w to, co się dzieje na ekranie. Oglądając film coraz częściej zaczynam się nudzić. Nie oznacza to, że kino odchodzi do lamusa. Gry jeszcze długo nie będą oferować niusansów charakterystycznych dla dobrego kina. Ale film, by był wart oglądania, musi być bardzo dobry. Bo jeśli nie jest, to lepiej uruchomić Xboksa, niż stracić na niego czas.
Ciężko określić w którym momencie grom zachciało się powalczyć z Hollywood, dlatego moje wybory są czysto subiektywne, prosto z pamięci. Pierwsza, którą kojarzę, to Another World. Gra szokowała wówczas kilkuminutowym intrem i zaskakująco dobrą narracją mimo lichych możliwości, jakie dawały ówczesne Amigi i PC. Another World przykuwało uwagę gracza, było tajemnicze, inteligentne i widowiskowe. Zobaczcie zresztą sami:
Następna gra, która epatowała wręcz klimatem wysokobudżetowych produkcji prosto z Hollywood była genialna wręcz przygodówka The Dig. Epicka opowieść o kontakcie z obcą cywilizacją jest do dziś jedną z najlepiej i najefektowniej opowiedzianych. Trudno się dziwić, scenariusz tworzony był przez Stevena Spielberga a dialogi napisane przez Orsona Scotta Carda. Fanom science-fiction nie trzeba przedstawiać tych panów. The Dig, mimo iż nieco infantylne, poruszało wyobraźnię, nie pozwalało się odkleić od monitora a zakończenie w iście disneyowskim stylu potrafiło wzruszyć gracza.
Kolejnym krokiem było “ufilmowienie gier”. Stare komputery nie były w stanie wygenerować realistycznej oprawy audiowizualnej, ale całkiem nieźle radziły sobie z odtwarzaniem skompresowanych filmów. Wykorzystały to “celowniczki”, czyli gry, które ograniczały gracza do wskazywania myszką gdzie bohater ma aktualnie strzelić. Tłem był odtwarzany film, na tle którego pojawiały się postacie do “interakcji”. Niestety, niskobudżetowy, przy którym tanie seriale telewizyjne były dziełami sztuki. Zainspirowały one jednak Chrisa Robertsa, twórcę serii Strike Commander, Wing Commander i Privateer. Te gry również znane były z rozbudowanej fabuły i próby bycia takimi, jak film. Wing Commander III skończył z próbami. Gra mieściła się na kilku płytach CD i dzieliła się na dwa elementy: tradycyjną strzelankę kosmiczną, która przeplatana była profesjonalnie nakręconymi wstawkami fabularnymi. Do projektu zaangażowano takie nazwiska, jak Mark Hamill, Malcolm McDowell, Tom Wilson i John Rhys Davies. Wing Commander IV poszedł o krok dalej. Interaktywne były nie tylko misje kosmiczne, ale i również same filmiki. Główny bohater mógł podejmować ważne dla rozwoju fabuły decyzje. Wybór był mały, ale istniał, pozwalając na przejście gry na wiele sposób. Zobaczcie sami, jak to wyglądało. Muszę przyznać, że po znalezieniu tego zwiastunu na YouTube aż zatęskniłem za tą grą:
Wing Commander zachęcił innych do wykorzystania aktorów w grach. Zaroiło się od przygodówek mieszczących się na wielu płytach CD. Szczególnie warto tu wymienić przygodówki Sierry, a także Blade Runnera, Under a Killing Moon czy wreszcie rewolucyjną Phantasmagorię. Jednak nieważne jak bardzo się starać, sceny z aktorami zawsze będą ograniczone do pewnego stopnia. Z kolei grafika liczona w czasie rzeczywistym wyglądała, z uwagi na znikomą moc obliczeniową ówczesnych komputerów, po prostu biednie. Musieliśmy czekać na kolejną rewolucję. W międzyczasie pojawiały się gry, które usilnie próbowały wykorzystać moc obliczeniową naszych komputerów. Przykładem niech będzie znakomita seria Alone in the Dark, jednak wystarczy spojrzeć na zrzut ekranu, by wiedzieć, że to jeszcze nie to:
Rewolucji się jednak doczekaliśmy, choć nieco niespodziewanie. Half-Life nie miał aspiracji stać się grą kultową. Jej sukcesu nie spodziewali się nawet jej twórcy. Shooter oparty na mocno zmodyfikowanym silniku Quake’a II, w którym główny bohater nigdy nie wypowiedział ani słowa. Siłą Half-Life’a i jego sequela była narracja. Wydarzenia popychające akcję do przodu nie były prezentowane na żadnym filmie ani animacji. Działy się na naszych oczach. Szczęka opadała aż do ziemi, gdy podczas wymiany ognia z tajemniczymi najeźdźcami z innego wymiaru spod ziemi nagle wyrastała gigantyczna roślina, masakrująca wszystkich i wszystko naokoło. Half-Life 2 rozwinął pomysł poprzednika. Nie byliśmy już sami w walce z kosmitami. Pomagały nam barwne postacie, które nie były tylko komputerowo sterowanymi botami. Scena, w której Alyx Vance jest porwana przez siły Kombinatu wzbudziła we mnie autentyczny żal i smutek. Gracz przywiązywał się do wirtualnych postaci i czuł osobiste, emocjonalne zaangażowanie w ratowaniu swoich bliskich w świecie gry. Half-Life 2 do dziś uważany jest za grę wideo wszech czasów. Tytuł w pełni zasłużony.
Dalszą część historii powinniście już pamiętać. Pomysł obserwowania akcji wzrokiem głównego bohatera, bez zbędnych przerywników filmowych, stosowany jest do dziś. Dzięki temu fabuła i akcja przestają być osobnymi bytami w grze, a zaczynają być jedną spójną całością. Koronnym przykładem niech będzie seria Call of Duty: Modern Warfare. Gra wojenna, która zarazem jest pięciogodzinnym roller-coasterem, pełnym efektów specjalnych, widowiskowej akcji, cliff-hangerów w takim nasyceniu, że niejeden block-buster mógłby pozazdrościć (nie za dużo tych zangielszczeń? ;-)). Ten standard właściwie trwa do dziś. Gears of War, God of War, Battlefield czy Crysis: one wszystkie bazują na standardzie wyznaczonym przez stareńkiego Half-Life’a. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tu seria Max Payne, która była pomostem do kolejnego etapu rozwoju filmowych gier.
Kolejny etap wyznaczyły dwa tytuły, które wprowadziły nową jakość opowiadania historii w grach wideo. Są to Alan Wake oraz Heavy Rain, ze szczególnym nastawieniem na drugi tytuł. Mimo, iż nie brakowało w nich widowiskowych scen, to esencją gry było co innego. Przygoda i fabuła. Alan Wake wciąż stawiał bardziej na elementy zręcznościowe (co nie przeszkadzało mu być genialną produkcją), Heavy Rain to za to pełen napięcia thriller psychologiczny, skupiający się na ludzkich emocjach i wyborach moralnych gracza. Gra posiada wiele różnych zakończeń, a historia została w na tyle błyskotliwy sposób, że na pozór niepowiązane ze sobą elementy pod koniec łączą się w spójną całość. I tu dochodzimy do przedostatniego kroku w ewolucji. Jak połączyć pełną swobodę w działaniu ze znakomitą fabułą i narracją? Nie da się? Oj da, trzeba tylko umieć.
Pokazało to Grand Theft Auto IV i wydany po nim Red Dead Redemption. Pierwsza z gier kosztowała aż sto milionów dolarów, mimo iż do pracy nad nią nie zaangażowano żadnych znanych aktorów ani innych celebrytów. GTA IV umożliwia swobodne poruszanie się po wymyślonym na potrzeby gry Liberty City. Możemy wykonywać dowolne zadania, a nawet pójść bez celu do pobliskiego baru i się upić, czy też pozwiedzać miasto nie robiąc nic konkretnego. Możemy przyjmować zlecenia od wybranych przez nas osób, ignorując inne. Możemy robić co tylko chcemy. Mimo to, gra i tak radzi sobie ze zręcznym opowiadaniem historii. Nie brakuje pełnych napięcia scen, zwrotów akcji czy błyskotliwych dialogów. Rockstar Games dokonało niemożliwego i jak dotąd pozostało niepobite. Kolejny, ostatni już krok w ewolucji również należy do tej firmy, chociaż tym razem wyłącznie w roli wydawcy.
L.A. Noire, opracowane przez Team Bondi i wydane przez wyżej wymienionego Rockstara powróciło do pomysłu pełnej gry aktorskiej. Tym razem jednak nie mamy tu sfilmowanych postaci nałożonych na komputerową scenografię. Za pomocą zaawansowanej techniki motion capture, śledzącej nie tylko ruchy ciała, ale nawet i mimikę twarzy przełożono zdolności aktorów na komputerowe dane. W efekcie mamy postacie liczone w czasie rzeczywistym, a których odwzorowanie jest tak wierne, że gracz może ocenić, czy dana osoba kłamie, czy też mówi prawdę, tylko i wyłącznie na podstawie mowy twarzy i ciała. Wygląda to fenomenalnie. Zobaczcie sami:
To właściwie tyle. Pamiętajcie, że wybrane przeze mnie “kamienie milowe” mają charakter czysto subiektywny. Co więcej, pamięć mnie już zawodzi. Więc zamiast pytać czemu nie wymieniłem tej lub tamtej produkcji zachęcam do uzupełniania tej notki o kolejne ppozycje. Komentarze są do waszej dyspozycji. Ja dalej kocham kino i gry długo jeszcze mi go nie zastąpią. Ale w tej chwili, zamiast odświeżyć sobie Helikopter w Ogniu, większą ochotę mam na to, co prezentuję poniżej. Lubię być zaangażowany w akcję, a nie tylko obserwować i podziwiać kunszt filmowców: