Nazywam się Xian Mei i stwierdzam, że przyjazd na tę cholerną wyspę, był moim najbardziej poronionym pomysłem! Najpierw pół sezonu przepracowałam na sprzątaniu po hotelowych gościach, a teraz, gdy spełniło się moje marzenie i zostałam recepcjonistką w Royal Palm Resort wszystko poszło się… Ech… To musiało stać się nocą, gdy wszyscy spali. Obudziły mnie czyjeś krzyki o świcie i odgłosy rozdzieranego mięsa. Pomyślałam najpierw, że to Joe znów skaleczył się szatkując wołowinę, ale krzyki dochodziły z różnych stron. Na holu jest pełno krwi i porozrzucanego bagażu. Aaaa!!! Może i wyglądam na świetnie posługującą się bronią sieczną, wysportowaną Azjatkę, ale jak mi ktoś tu zaraz nie przyjdzie z pomocą to umrę ze strachu. O Buddo, a mogłam zostać w Chinach i nadal zbierać ryż…
Pamiętacie cudownie klimatyczny trailer Martwej Wyspy? Reakcje na jego widok? Mi też się on szalenie podobał i liczyłam na równie mocny opening. Zamiast tego kręciło mi się przez minutę w głowie i nadal nie wiedziałam o co chodzi. No, ale jak konkretnego wprowadzenia nie ma, to od czego jest wyobraźnia! Wybrałam jednego z 4 dostępnych bohaterów i wylądowałam w hotelowym pokoju. Wow! Boję się z niego wyjść…
Z pamiętnika Przerażonego Podróżnika, dzień drugi.
Nikt w to nie uwierzy, ale ludzie zamienili się w jakieś potwory… W rozkładające się zombie, które rzucają się na każdą żywą tkankę z ogłuszającym rykiem. Łaaa to obrzydliwe! Pobrudzili mi mój ulubiony czerwony fartuszek! Nie daruje draniom. Budda nade mną czuwał i udało mi się dotrzeć do ośrodka z garstką ocalałych ludzi. Musiałam torować sobie drogę kopniakami. Na szczęście poranny jogging się opłacił bo już za pierwszym razem zombiaki padały jak muchy. Zdobyłam wiosło i sądząc po twarzach tu obecnych – już wiem, że to mi przyjdzie uratować ludzkość.
Graficznie “Dead Island” stoi na dobrym poziomie. Otoczenie jest realistyczne, kolory idylliczne, a postacie poboczne -zróżnicowane. Co do modeli zombie – tu już zauważamy pewną powtarzalność, ale w niczym ona nie przeszkadza. Mogę się jedynie przyczepić do realizmu i całej mechaniki walki. A wygląda ona przeważnie w tak: Idziemy po pustej ścieżce wsłuchując się w otoczenie. Widzimy dwa trupy przy basenie. Podchodzimy bliżej i widzimy, że zaczynają się one podnosić pomału wśród akordów jęku. Nie czekamy aż się rozpędzą, tylko stosujemy dwa kopniaki, by znów je położyć i wykonujemy szybkie cięcie. O dziwo zombiaki przewracają się od cięcia malutkim nożykiem kuchennym – tak samo jak od uderzenia tasakiem. Czasem, gdy podnosimy pozostawione przez nich portfele, nagle zaatakuje nas od tyłu jakiś zarażony – trudno tu jednak o zaskoczenie, z uwagi na głośny ryk jaki z siebie wydaje każdy zombie. Żeby walka stała się urozmaicona, bronie ulegają uszkodzeniu dość szybko, a wtedy możemy albo poszukać innej broni, której nie brakuje w całym terenie, lub skorzystać z warsztatów umiejscowionych w danej lokacji. W tych miejscach możemy też ją ulepszać do 5 poziomów, by maksymalizować jej statystyki za odpowiednią kasę, lub jeśli posiadamy schemat możemy złożyć własny oręż. Już po godzinie rozgrywki mamy go w ekwipunku za dużo i musimy go sprzedać lub wyrzucić, a jako, że pieniędzy zawsze mamy pod dostatkiem, szkoda tracić czasu na handlarzy. Według mojej oceny, broni jest stanowczo za dużo, lub inaczej – jest za łatwo dostępna, co bardzo niszczy atmosferę bezradności, którą twórcy starają się wcisnąć w grę. No bo skoro zombiaki są tak słabe, że jeden kopniak powala ich na ziemię, a ja mam tyle broni, że mogłabym obdarować pół oddziału armii (ach, ten pojemny fartuszek) – dlaczego po prostu nie zrobić masowej obławy na wroga i oczyścić wspólnie wyspę z żywych trupów?
Wracając do mechaniki walki – jest strasznie słaba. Rzadko trafiamy w punkt, w który wycelowaliśmy. Nie widzę różnicy w machaniu drewnianą pałką, gazrurką czy nożem, poza oczywistą wizualnością. Owszem, każda broń ma inne statystyki, ale sprowadza się to raczej do tego, że trzeba o ileś razy więcej uderzyć wroga i tyle. Zombie rozpadają się na randomie. Najczęściej przewracają się na brzuch, czasem oderwiemy im rękę, lub nogę (zapomnijcie o czołgających się trupach) albo głowę. Gdy wykonamy szybką sekwencję ciosów mamy też możliwość użycia furii, w czasie której na chwilę zamieniamy się w maszynkę do mielenia mięsa. Są momenty, w których szybko się ginie. Choćbyśmy mieli najlepszą broń na danym poziomie, jeśli dopuścimy do siebie więcej niż 3 zombiaki naraz – padniemy trupem. Tylko co z tego, skoro po 5 sekundach nastąpi respawn i magicznym sposobem odrodzimy się na nowo, ubożsi jedynie o parę dolców.
Z pamiętnika Przerażonego Podróżnika, dzień trzeci.
Siedzę na dachu latarni obserwując słońce, które mimo upływu czasu, wciąż stoi w zenicie. Dziwne. Ale skoro 90% mieszkańców obgryza się nawzajem, może natura tez zwariowała. Zabiłam dziś ponad 50 zombie, ale nawet się nie spociłam. Może jestem naprawdę niezłym wojownikiem, albo Rexona 48h faktycznie działa. Przydzielono mi dziś szereg zadań i poznałam interesujących ludzi. Przyniosłam jednej wariatce misia, którego zostawiła 2 km dalej, naprawiłam zasilanie w latarni, pogrzebałam w silnikach wraków samochodowych i byłam w uroczej zatoczce po flary. Przyniosłam też jednemu mężczyźnie apteczkę lekarską i zaprzyjaźniłam się z gościem, który w zamian za alkohol, przyrządza mi Mołotowy. Mam też już swoją brykę i co tu dużo pisać, to prawie jak Carmageddon:D
Maciek porównuje tą grę do Fallouta, twierdząc, że DI posiada lepszą oprawę graficzną. Cóż, nie sposób temu zaprzeczyć, jednak te gry dzieli już kilka lat. Fallout miał jednak coś, czego tutaj mi brakuje. Atmosferę ciężkości, apokalipsy, grozy, klaustrofobiczne krypty. Miał wątki poboczne, które mrożą ze strachu krew w żyłach, lub wywołują inne emocje. Tutaj natomiast mimo ogromu postaci, nie czujemy z nimi jakiejkolwiek więzi. Ich historie są nudne i słabo rozbudowane sprowadzające się do idź, przynieś, zabij po drodze 20 zombie. Nie ma żadnego napięcia. O dialogach z bohaterami możecie też zapomnieć… Są to zwyczajne monologi, mające w dwóch zdaniach wprowadzić nas w następne zadanie, które możemy jedynie zaakceptować bądź nie. Brak interakcji to błąd, który mnie osobiście bardzo razi i spłyca całą grę. Gdyby chociaż czuć coś innego od obrzydzenia na widok wrogów, gdyby pojawił się strach zamiast uczucia lekkiego znużenia… To mówię ja – kobieta, która horrory ogląda z zasłoniętymi oczami, boi się ciemności i podskakuje gdy ktoś zajdzie ją od tyłu (bez skojarzeń xD). Nawet grając w to sama, w środku nocy,przy zgaszonym świetle tylko parę razy przeszedł mnie dreszcz strachu. Stanowczo za mało jak na survival horror.
Z elementów RPG mamy drzewko rozwoju postaci, podzielone na 3 części. Jedna odpowiada za cechy unikalne dla naszego bohatera, druga za walkę i ostatnia za wytrzymałość. Każdą z nich możemy też podnieść do trzeciego poziomu. Tylko, że ja tych upgradów nie odczuwałam w grze i w późniejszych etapach nawet nie wiedziałam na co przeznaczyć punkty, bo były one nie potrzebne.
Wyspa jest duża i możemy swobodnie po niej podróżować. Na piechotę byłoby to jednak żmudne, więc dostajemy do dyspozycji samochód z nielimitowaną ilością paliwa! Byłoby to marzenie każdego kierowcy, gdyby nie słaba fizyka jazdy. No, ale to nie symulator rajdu, a First Person Melee Combat. Nie ma co się czepiać takich drobiazgów. Ważne, że auto jeździ szybko i można nim rozjeżdżać zombie, prawda?
Z pamiętnika Przerażonego Podróżnika, dzień czwarty.
Plażowicze są nudni. Siedzą tylko w latarni albo ośrodku i jęczą, żeby przynieść im jedzenie, paliwo, baterie. I czego się tak boją? Skoro ja sama rozwaliłam już 250 zombie, w tym 50 samochodem… Mam większe jaja niż wszyscy tu obecni faceci razem wzięci. Dziś się z nimi tymczasowo pożegnałam i pognałam sprawdzić sytuacje w mieście, które w niczym nie przypomina kurortu. Jest syfiasto, brzydko i ciężko. Zombiaki oblegają każdy zaułek, do tego jacyś skretyniali bandyci przywłaszczyli sobie niektóre budynki. Jadę non stop na napojach energetycznych i batonikach. Zakręciłam dzisiaj parę hydrantów, przez co ocaleni patrzą na mnie jak na zbawicielkę. Łe tam. Nudy!
Od momentu zmiany lokacji, Dead Island staje się bardziej mroczna. Pojawiają się nowi przeciwnicy, w tym też i ludzie. Zrujnowane domostwa i czające się po kątach zombie mogą wywołać jakąś namiastkę emocji ( u mnie głównie frustracje). Większa ilość przeciwników sprawia, że broń niszczy się szybciej, a kasa nam dosłownie ucieka przez palce. Questów jest sporo, przez co już wiem, że będzie się grało długo. Po 12 godzinach gry nie mam ukończonych jeszcze 40% rozgrywki, co można zaliczyć na plus. Jednak mnie tak jak pisałam wcześniej – zadania drażnią. Nie znalazłam jak na razie ani jednego questa, który by mnie czymś zaskoczył. Choć muzyka jest budująca, odpowiednia do każdej lokacji. Do tego jest też o wiele za mało cut scenek. I tu też czuję olbrzymie rozczarowanie bo trailer tak mnie nakręcił na piękne rendery i ciekawą historię… Poza tym wytłumaczcie mi, dlaczego chodząc w pojedynkę na filmikach widzę pozostałych 3 bohaterów?! Czy oni skradają się za moimi plecami czy jak? Większego bezsensu już dawno nie widziałam…
Moje zainteresowanie tą grą było bardzo duże. Początkowo gra budzi ciekawość. Byłam zaintrygowani innym otoczeniem niż w klasycznych slasherach. Chciałam dowiedzieć się dlaczego wyspa została zarażona. Miałam w sobie heroiczną chęć pomocy innym ludziom. Ale niestety, krok po kroku ta ciekawość opadała, lokacje powszedniały i choć akty się zmieniały, fabuła tak ociężale posuwała się do przodu, że sobie odpuściłam. Nie ukończyłam tej gry i nie wiem czy kiedyś do niej wrócę. Ale to tylko moja, jak zawsze subiektywna, opinia kogoś, kto liczył na więcej.
Dead Island zbiera mimo wszystko wysokie oceny. 80/100 na Metacritic pokazuje, że grono graczy przyjęła ją bardzo pozytywnie, niektórzy obwołują ją najlepszą grą o zombie, tytułem roku, z czego powinnam się cieszyć – to w końcu polska produkcja. Z drugiej strony jestem pełna zdumienia, że tak wielu z nich, nie dostrzega błędów, o których wspomniałam lub je ignoruje. Wszystko zależy od tego, czego się oczekuje od gry. Niektórym wystarczy piękna grafika, bryzgający krwią ekran i obserwowanie rosnącego poziomu bohatera by mieć dużo frajdy. I wtedy faktycznie, “Martwa Wyspa” zachwyca. Pozostałym, którzy wciąż wahają się nad zakupem radzę – poczekajcie spokojnie, aż bilet na Banoi spadnie, zachęćcie swoich znajomych i nie próbujcie kampanii dla singla, tylko od razu na co-opa, bo wspólna zabawa stoi tu na zdecydowanie lepszym poziomie.