“Pierwszą, szkicową wersję scenariusza otrzymaliśmy od CD Projekt już kilka lat temu, zaraz po premierze pierwszego “Wiedźmina”. To była wersja “soft”, stanowiąca punkt wyjścia do dalszej pracy. Pomimo, wprowadzenia sporej ilości zmian, projekt niestety trafił do lodówki na prawie dwa lata, do czasu realizacji “Wiedźmina 2 “w wersji na Xbox. Okazało się, że te dwa lata obu stronom pomogły złapać dystans i kiedy ponownie usiedliśmy do scenariusza, błyskawicznie udało się napisać nową, lepszą i bogatszą wersję. Pozostał statek i główni bohaterowie. Cała reszta uległa zmianom. Wystarczy napisać, że w oryginalnym pomyśle zamach odbywał się przy pomocy gniazda szerszeni, a statek miał być ogarnięty chaosem z powodu biegających wszędzie i opędzających się rękami ludzi. Wyglądałoby to pewnie jak stado szaleńców porażonych prądem. Cóż… “taniec” wyleciał, chaos został a my dosypaliśmy sporo sterydów. Pomogło.” — mówi Tomek Bagiński.
“To był jeden z najbardziej wymagających projektów w historii naszego studia. Scenariusz ustawił nam poprzeczkę bardzo wysoko. Zakładał wyjątkowo dużą jak na krótki film ilość pierwszoplanowych, detalizowanych postaci, trudne zbliżenia twarzy, dynamiczną akcję pełną efektów: symulacji ubrań i cząsteczek, oraz niełatwe sekwencje slowmotion. Jednym z głównych bohaterów filmu stał się również sam statek na którym rozgrywa się akcja. Spod rąk naszych grafików w pierwszej kolejności wyszła bogata scenografia, dopracowany w każdym elemencie żaglowiec. W drugiej kolejności ta cała złożona konstrukcja została brutalnie potraktowana przez nasz zespół od symulacji cząsteczek. Stworzyliśmy cały system interakcji obejmujący wszystkie elementy konstrukcji statku, pokryliśmy go wirtualnym lodem i milionami kryształków, które roztrzaskaliśmy na drobne kawałki” — dodaje Maciek Jackiewicz (CG Supervisor)
W trakcie kilkumiesięcznej pracy nad filmem w pracę zaangażowany był zespół liczący 40 grafików i animatorów.