W ciągu zaledwie dwóch lat kwoty, wydawane w Polsce na ten typ rozrywki urosły z 50 aż do 250 milionów złotych – podaje Interaktywnie.com. To wciąż mniej, niż dystrybucja pudełkowa, ale dystans z roku na rok topnieje. W 2009 roku wynosił 250 milionów złotych, rok temu już o 100 milionów złotych mniej.
Jeśli chodzi o sprzęt, to zdecydowanym liderem są wciąż komputery i laptopy, choć z raportu “Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce”, opublikowanego w listopadzie ubiegłego roku przez NoNoobs.pl i Internetowy Instytut Badań Rynkowych wynika, że już ponad połowa graczy wykorzystuje do tego celu również telefony i smartfony. Niewiele tylko mniejszą popularnością cieszą się gry przeglądarkowe.
Analogiczne wyniki – jeśli chodzi o kolejność – uzyskała pracownia TNS OBOP, która w sierpniu ubiegłego roku przeprowadziła na reprezentatywnej grupie badanie “Polaku w co grasz?”. OBOP ustalił natomiast, że gracze stanowią 35 procent polskiego społeczeństwa. Interesująco prezentują się natomiast wyniki dotyczące wykształcenia graczy. Osoby z wykształceniem średnim bądź wyższym grają zdecydowanie częściej niż osoby z niższym wykształceniem.
O ile komputery i konsole wydają się być nadal domeną mężczyzn, o tyle kobiety zaczynają już całkiem wyraźnie dominować, jeśli chodzi o pozostałe. Już w 2010 roku amerykański, branżowy portal e-marketer.com donosił, że w gry online gra 42 procent internautek i tylko 38 procent internautów. W przypadku gier społecznościowych przewaga była wyraźniejsza – 28 do 22 procent. Badania dla rynku polskiego, ten stan rzeczy potwierdzają.
Pobierz bezpłatny raport Interaktywnie.com – Gry w internecie[PDF]