Przyznam, że trochę zdziwiła mnie tak mało entuzjastyczna recepcja tej technologii. Jednak wydaje mi się, że udało mi się “wejść w buty” przeciętnego czytelnika. Oto więc moje spostrzeżenia i uwagi.
Kara to filmik wygenerowany komputerowo. W dzisiejszych czasach ludzie karmieni produkcjami kinowymi typu Avatar czy też pre-renderowanymi trailerami, przeszli na porządek dzienny z efektami uzyskanymi przez grafików komputerowych. Ciężko już ich jakoś zaszokować (mnie zresztą też, efekty w filmach przestały na mnie robić wrażenie w okolicach Władcy Pierścieni).
Problem w tym, że nie wszyscy dokładnie przeczytali/zrozumieli to co pojawia się na początku tego materiału, a mianowicie tekst informujący o tym, że powstał on na silniku uruchomionym “na żywo” na konsoli PlayStation 3. Oznacza to, że sprzęt za ok 1000 PLN w “czasie rzeczywistym” dokonuje wszystkich obliczeń związanych z tą sceną.
Dla przypomnienia Avatar kosztował, o ile mnie pamięć nie myli, ok 400 mln dolarów i zapewniam Was, że sprzęt wykorzystany przy jego produkcji był zdecydowanie droższy i potężniejszy. Dodatkowo Avatar to film, czyli efekty w nim tworzone nie musiały być generowane w locie, a po prostu mogły być wcześniej przygotowane i wyliczone.
Większość przeciętnych czytelników popularnych blogów nie zajmujących się grami, pewnie nie do końca wie jak wyglądają produkcje na aktualną generację konsol. A daleko im do tego co jest pokazywane w kinie… aby się o tym przekonać wystarczy porównać jakąś scenę z filmowego Avatara i… fragment z Avatara gry.
Na pierwszy rzut oka, widać więc różnice między pre-renderowanym filmikiem, a tym generowanym w czasie rzeczywistym w trakcie rozgrywki.
Z drugiej strony na blogach typowo growych ale skupiających graczy bardziej PC-towych marudzono, że to nic wielkiego, że tekstury nie ostre, że w scenie tej nic się nie dzieje (brak większej ilości elementów, postaci, proste tła). A za kontr przykład “lepszej grafiki” przywoływano demo technologiczne nowego silnika Unreal “Samaritan“.
I generalnie z tymi twierdzeniami można się zgodzić ale warto zwrócić uwagę na parę istotnych rzeczy.
Zacznę od końca. Przypominam, że Kara powstała na konsoli PS3 czyli technologii powstałej w okolicach roku 2006. Posiadającej 256MB pamięci RAM i 256MB pamięci graficznej. Samarytanin z kolei na sprzęcie, którego w momencie pisania tego tekstu (ponad 6 lat od premiery konsoli), w domu nie posiada NIKT.
Po drugie David Cage, główna twarz studia Quantic Dream, to bardzo intrygująca postać. Idzie on trochę pod prąd ogólnym trendom w branży i produkowane przez niego gry stawiają na nieco inne doznania niż większość dzisiejszych produkcji popularnych. Tymi elementami są: emocje, uczucia, imersja, humanizm. Dlatego też, na Karę, należy patrzeć troszkę pod innym kątem niż np. na demo Samaritanina.
To co było główny priorytetem dla magików z Quantic Dream, to możliwość jak najwierniejszego odwzorowania emocji. Nie należy więc skupiać się na tłach, czy liczbie elementów na ekranie (gdyż nie do tego powstał ten silnik) ale tym jak naturalnie zachowuję się główna bohaterka. Jak malują się emocje na jej twarzy. Jak te emocje współgrają z mową całego ciała. (Przełomem w tej technologii jest właśnie fakt, że motion capture odbywa się równolegle dla całego ciała. Do tej pory w takich produkcjach jak L.A Noire, oddzielnie nagrywano twarze, a dopiero później do nich “doklejano” resztę postaci – co generalnie widać w tej grze. Zupełnie inną sprawą jest fakt, że o ile oddawanie emocji na twarzach bohaterów w L.A Noire robi wrażenie, to same twarze są niezbyt ładne – a na pewno mniej szczegółowe niż choćby we wcześniejszym chronologicznie Heavy Rainie).
Dla porównania, zwróćcie uwagę na mimikę twarzy głównego bohatera w Smaritanie – jest ona na poziomie dokonań ogólnie znanego i szanowanego aktora dramatycznego Arnolda Schwarzeneggera, z czasów pierwszego Terminatora;>
Zgadzam się więc, że pewnie dużo bardziej zaawansowanych scen konsola nie pociągnie ale każdy, kto grał w Heavy Raina wie, że nie zawsze jest to niezbędne. Większość scen w HR działa się w niewielkich, niemal teatralnych planach. I bynajmniej nie przeszkadzało to w wywoływaniu pożądanych przez twórców emocji. Pamiętajcie jest t
o silnik przeznaczony do konkretnego typu gier, gdzie nie liczy się liczba wrogów na ekranie, a napięcie i emocje wyrażane przez postacie
.
Ostatni argument, który co niektórzy przywoływali to fakt, że to nadal filmik i pomimo zapewnień twórców, że działa on w czasie rzeczywistym na PS3, wcale nie do końca wiadomo jak będzie on wyglądał w faktycznej grze. Zgadze się, zdarzyło się już parę razy w historii, że początkowe “rzekome kadry z gry” okazywały się mocno podrasowane. Ja jednak ufam Quantic Dream, a za podstawę do tego zaufania, niech posłuży ich poprzednie demo technologiczne zaprezentowane w 2006 roku pod nazwą The Casting.
Silnik w nim użyty został wykorzystany w Heavy Rainie, a gra wyglądała zauważalnie lepiej. Tak więc wierzę, że kolejny projekt Davida Cage ostatecznie będzie wyglądał nie gorzej niż Kara.
Oto jeszcze raz (zakładam, że wszyscy którzy czytają ten tekst już ją widzieli) – Kara.
Przyznam, że gdy pierwszy raz je zobaczyłem, choć bardzo mi się spodobało, to mimo wszystko nie wywołało, aż tak wielkiego efektu WOW jak moment, mojego pierwszego spotkania z The Casting. Jednak konfrontując obydwa filmiki, widać jak duży postęp poczyniono w animacji twarzy, oddawaniu emocji czy mowie ciała postaci. Warto też nadmienić, że jak twierdzą twórcy, Kara powstała rok temu i od tego czasu znacznie poprawiono możliwości silnika.
Na zakończenie wspomnę jeszcze o fabule. A konkretnie o poruszanych w niej tematach. Tak, to element, na który rzadko zwraca się uwagę w takich krótkich trailerach. To konkretne demo “jest o czymś”, nie chodzi wyłącznie o zaprezentowanie technologii ale i przekazanie czegoś głębszego i wywołanie u odbiorcy określonych emocji (co świetnie się udaje). Owszem, nie jest to może poziom Katedry Bagińskiego, ale zdecydowanie więcej niż proponują nam dzisiejsze, wysokobudżetowe gry (lub choćby wspomniane wcześnie demo technologiczne Unreala).
Dlatego też trzymam kciuki za ekipę David Cage’a i chcę więcej takich produkcji!
Tekst znajdziecie również na blogu Tomka, na którego serdecznie zapraszam.