Plastic Studio
tworząc już wcześniej Linger in Shadows, pokazało, że potrafi wywołać u odbiorcy stan umysłu, podczas którego czujemy dziwny rodzaj lęku związanego z wrzuceniem na głębokie wody surrealizmu. W Daturze ten surrealizm zmienił się w onirykę, bardzo bliską snu na jawie lub raczej w wizje halucynogenne, w których wszystko wydaje nam się rzeczywistością, a jednak gdzieś daleko, w podświadomości czujemy, że coś jest tutaj nie tak.
Wirtualny sen
Chciałabym żeby każdy, kto spróbuje się w nią zagłębić uniknął rozczarowania, jakie mi towarzyszyło podczas pierwszego zakończenia. Mój zawód nie wynikał bowiem z samego obcowania z Daturą, ale z nadziei, którą sobie sama zbudowałam sugerując się zwiastunem. Widzicie, sądziłam, że będzie to gra eksploracyjna, w której trzeba będzie rozwiązać jakąś tajemnicę. Przesuwający się w trailerze żywopłot z czerwonych liści, jazda samochodem przez ciemny las czy wreszcie dobijająca się z pod lodu ludzka ręka – te elementy wywoływały we mnie dreszcz podniecenia i sprawiły, że spodziewałam się mechanizmów znanych z przygodówek. Byłam ciekawa fabuły, tego kim przyjdzie mi sterować i jakież to “nieoczywiste” wybory stawią przede mną twórcy.
Nie nastawiajcie się na nic podobnego. Daturę najprościej mi porównać do wirtualnego snu, w którym niby wcielasz się w rolę kogoś innego, przejmujesz jej wspomnienia i ciało, ale równocześnie jesteś nadal sobą. Idealnie oddaje to zakończenie, które jest swoistym prztyczkiem w nos od autorów gry, lub raczej puszczeniem oczka.
W Daturze odkrywa się siebie
i to jest w niej najlepsze – rozumiem jak najbardziej pomysł twórców i doceniam. Mam olbrzymią nadzieję, że Plastic Studio nie zaprzestanie tworzyć tego rodzaju doświadczeń, po fali krytyki jaka ich spotka. Bo niestety, jestem przekonana, że taka nadejdzie.
Piekło
Datura skusiła mnie swoim innowacyjnym sterowaniem, które miało zapewnić wysoką immersję. Oto Move jest przedłużeniem mojej dłoni, której obraz widzę też na ekranie. W pierwszej sekwencji, gdy leżąc w karetce odkrywam prześcieradło i przejeżdżam po swojej klatce piersiowej myślę “ale odjazd, czuję, że DOTYKAM”. Tak samo, gdy podchodzę do pierwszego drzewa. Z fascynacją obserwuję niesamowitą plastyczność owej “uciętej” dłoni, sposób w jaki układają się palce. Ba! Nawet pierwsze kroki za pomocą Move’a przychodzą intuicyjnie. I gdy zaczynam już wychwalać Plastic Studio za doskonałe rozwiązanie kwestii sterowania – diabeł śmieje mi się prosto w twarz i krzyczy:”Och, ty naiwniaro”.
Daturę przeszłam 2 razy i mogę śmiało powiedzieć –
KAŻDA, dosłownie każda akcja, której wymaga użycie dłoni to jakiś KOSZMAR
. Czynności, które powinny być banalne, typu: naciśnięcie klamki od drzwi, czy podniesienie jakiegoś obiektu tutaj doprowadzają do frustracji. Dłoń często znika z ekranu i trzeba ostro namachać się Move’m by wróciła na swoje miejsce. Najdziwniejsze jest to, że choć do każdej interakcji ukazana jest instrukcja w jaki sposób należy trzymać kontroler i choć te ruchy naśladujemy – to wcale nie działa poprawnie…
W pierwszym momencie myślałam, że mam źle skalibrowany Move. Gdy ponowna kalibracja nie poskutkowała, przerzuciłam się na sterowanie zwykłym Dualshockiem… I wiecie co? Było jeszcze gorzej… Ba! W sekwencji, w której prowadzi się auto (tak jak widzicie na trailerze) kierownica nagle odbiła mi w lewą stronę i w żaden sposób nie mogłam skręcić w drugą – mój pojazd cały czas rypał o bandę… Pad przydał mi się tylko w jednym momencie, do wykonania pewnego achievementu, którego nie dało się zrobić przy pomocy Move’a – jednak uprzedzam – mając wybór między dwoma kontrolerami, nawet nie patrzcie w stronę Dualshocka.
Wielu graczy będzie narzekać również na wolne obracanie postaci i tempo poruszania się. Mnie to absolutnie nie raziło, wręcz czułam się przez to jeszcze bardziej jak we śnie. Uczulam jednak na to, bo większość graczy jest przyzwyczajona do biegania;).
Kolejnym “kręgiem” piekielnym są postacie jakie spotykamy. Są plastikowe i słabo animowane, jakby niedopracowane. Pod względem grafiki jeszcze jeden element mnie rozczarował. W dwóch miejscach spotkacie się z brudno-zieloną breją, która wygląda zbyt sztucznie. Nawet jeśli nie miała to być woda, lecz błoto czy szlam – gorszego modelu od dawien dawna nie widziałam…
Niebo
Na szczęście zarówno postaci jak i chybionego modelu cieczy nie doświadczycie zbyt wiele. Najważniejsze jest to, że otoczenie, owy tajemniczy las, jest zrobiony idealnie. Jest w stanie zachwycić każdego, a najbardziej posiadaczy telewizorów 3D. Elementy animowane czyli latające na wietrze liście i owady wyglądają bardzo realistycznie. Rozmieszczone gdzie nie gdzie białe kwiaty datury na tle jesiennego poszycia wprowadzają niepokój. Za otoczenie należą się studiu Plastic brawa – naprawdę czułam się jakbym była w lesie i to takim przeraźliwie smutnym i martwym – lecz równocześnie pięknym w swojej melancholii. Uroku dodaje mu fantastyczna ścieżka dźwiękowa, która dopasowuje się jakby pod nasze postępowanie. Jest bardzo pompatyczna i potrafi odpowiednio wprowadzić w nastrój: raz uspokoić, a raz wywołać ciarki na plecach.
W Daturze ujęły mnie nie tyle wybory jakich trzeba było dokonać, lecz sposób w jaki do nich dochodzimy. Przykładowo podążając za zwierzęciem, niczym Alicja w Krainie Czarów wpadniemy do nory, która przeniesienie nas do pewnego wspomnienia, a dostając piłką tenisową w głowę przeniesiemy się na front wojenny. I cudowne jest to, że cały czas rozmyśla się nad jednym – co tutaj jest snem, a co rzeczywistością? I czy rzeczywistość jeszcze w ogóle istnieje? Czy ja żyję czy jestem zawieszona gdzieś w pośmiertnej krainie?
W Daturze czuje się tchnienie śmierci dużo bardziej niż w grach, w których krew zalewa pół ekranu
. I to mi się szalenie podoba.
Podobnie jak symbolika, którą uwielbiam rozgryzać i bawić się luźną interpretacją (choć jak mówiłam – nie o to w tym chodzi;) Pies – to przyjaźń, a także potrzeba obrony. Jabłko – zakazany owoc/ drzewo poznania dobra i zła. Labirynt – to poszukiwanie, a złoty puchar – chciwość. Motyl to życie, a mucha to śmierć. Datura to bieluń, roślina piękna, a zarazem trująca.
Czyściec
Twórcy obiecywali, że nie będzie tu oczywistych wyborów, takich między czernią, a bielą. Niestety obietnicy nie dotrzymali, co mnie okropnie rozczarowało. Ani przez moment nie doświadczyłam chwili zawahania. Specjalnie przechodziłam grę drugi raz, by zobaczyć czym poskutkuje wybranie ścieżki alternatywnej. I zrozumiałam intencje, jakie Daturze przyświecają.
To nie opowieść o kimś, lecz o nas samych. To swoisty test osobowości. Jeśli kierujesz się moralnością i mówiąc prosto “masz dobre serce”, twój las – twoje “ja” – może być spokojne i piękne. W przeciwnym wypadku, cóż… Twoje odbicie będzie mroczne i przygnębiające.
Myślę, że pomimo uchybień od strony technicznej warto poświęcić 2 godziny, na odbycie wędrówki do środka własnej duszy. Maciej Staniszewski, ze studia Plastic wiedział, że ryzykują wiele chcąc złamać standardy współczesnych gier. Jestem całym sercem za nim i liczę na to, że doświadczenia graczy z całego świata pomogą im w dopracowaniu prawdziwego arcydzieła.
Plusy:
+ Pomysł wyjścia poza standardy współczesnych gier
+ Klimat niepokoju, melancholii, oddechu śmierci
+ Realistyczne odwzorowanie lasu i jego transformacje
+ Plastyczność ręki i pomysł z rysowaniem mapy
+ Nastrojowa ścieżka dźwiękowa
+ W cenie 2 biletów do kina
Minusy:
– Niedopracowanie technologii sterowania i frustrujące bugi
– Oczywiste wybory
– Plastikowe modele postaci
Ocena: 70/100
Więcej recenzji i newsów ze świata gier video znajdziesz na: