Lumos
“*
1
… Gdy światło zalewa już pokój możemy spokojnie usiąść na podłodze, włączyć naszą magiczną różdżką*
2
system teleportujący nas “na drugą stronę”*
3
, ustawić szklane oko*
4
w taki sposób byśmy byli widoczni razem z Wonderbookiem i wypowiedzieć “
Aperatium
“*
5
, by odsłonić to, co jest ukryte przed spojrzeniami innych…
W ten oto sposób znajdujemy się już nie w swoich pokojach, ale w Dziale Ksiąg Zakazanych biblioteki Hogwartu, gdzie jako młody adept sztuk magicznych znajdujemy “
Księgę Czarów
” autorstwa Mirandy Goshawk. Jest to lektura, która pozwoli nam na
poznanie 20 podstawowych zaklęć,
bez których nie obejdzie się żaden czarodziej i czarownica. Na szczęście nie jesteśmy tutaj sami. Towarzyszy nam na każdym kroku nauczyciel i narrator o ciepłym głosie
Piotra Fronczewskiego
. Dzięki jego wskazówkom i informacjom nauka zaklęć jest prosta jak chyba nigdy przedtem. Księga podzielona jest na 6 rozdziałów, z których dostępny jest tylko pierwszy i ostatni, będący równocześnie przechowalnią naszych wszystkich pamiątek z magicznej podróży. Każdy rozdział podzielony jest na dwie części i kończy się testem sprawdzającym z czterech zaklęć, o których opowiada. Dopiero po jego zaliczeniu możemy przejść do kolejnego.
Na magicznych stronach wiele się dzieje, choć to od nas zależy, czemu chcemy poświęcić uwagę. Przerzucając kolejne strony widzimy świecące się elementy, które w każdej chwili możemy wyciągnąć różdżką i aktywować. Oczywiście nerwowi adepci mogą równie dobrze przekartkować całą księgę i nie zrozumieć z niej absolutnie niczego, ale taka zabawa byłaby bezsensowna. Magia ma cieszyć i cieszy w istocie, o ile dobrze ją poznamy. Z czym zatem możemy się spotkać w Księdze Czarów? Esencją zabawy jest nauka zaklęć. Ta podzielona jest na kilka części. Najpierw musimy nauczyć się inkantacji, czyli właściwego wypowiadania magicznych słów. Niczego nie trzeba się obawiać, bo system traktuje nas bardzo łaskawie*
6
. Sama inkantacja to jednak tylko teoria.
W praktyce do właściwie rzuconego czaru musimy dobrze posłużyć się różdżką. By aktywować zaklęcie kreślimy zatem magiczne wzory w powietrzu. Jeśli kształt jest prawidłowy, w dolnej części ekranu widzimy odpowiednie powiadomienie. Zapamiętanie 20 zaklęć to nie lada wyzwanie, więc żeby uczniowie szybko się nie zniechęcili,
testy sprawdzające
obejmują tylko po cztery z nich. Zanim jednak do nich przejdziecie warto sprawdzić je w innych ćwiczeniach. A to będziemy zmniejszać i powiększać dynię, a to podniesiemy słoik z gałkami ocznymi zaklęciem lewitacji, a to rozprawimy się ze szkodnikami w szklarni czy będziemy bronić się przed magami w komnatach Hogwartu. W trakcie ćwiczeń i podczas czytania księgi znajdziemy przedmioty kolekcjonerskie, które potem możemy obejrzeć w ostatnim rozdziale. Testy przenoszą nas za każdym razem w odległe rejony i wiążą się z jakąś historią. Przykładowo możemy rozwiązywać zagadki Sfinksa w kryptach piramidy, lub ujarzmiać wodną bestię na mokradłach, a nawet bronić smoczych jaj przed chochlikami w lesie.
Warto także zwrócić uwagę na specjalne
historie
Mirandy, które opowiadają o życiu słynnych czarodziei, którzy często zupełnie przypadkowo wpadali na pomysły i tworzyli zaklęcia uznawane dzisiaj za podstawowe. Kto po raz pierwszy użył zaklęcia lewitacji? Jakie patronusy w historii były najciekawsze? Do czego po raz pierwszy wykorzystano zaklęcie ujawniające? Na te i wiele innych pytań odpowiedzą animowane historie utrzymane w humorystycznym charakterze, które wzorem papierowych teatrzyków angażują odbiorcę w uczestniczenie w przygodzie. Z boku księgi wystają dwie zakładki, których funkcje ciągle się zmieniają. A to możemy wywołać rechot publiczności, a to unieść kocioł w powietrze, a to sprawić, że będzie lał deszcz czy pojawi się trąba powietrzna. Czasami w tekście historii pojawią się puste miejsca, które trzeba uzupełnić wskazanym słowem, by popchnąć prawidłowo akcję do przodu. Młodsi adepci, którzy dopiero poznają tajniki czytania nie muszą się martwić – każdy tekst jest zawsze
udźwiękowiony.
W podsumowaniu każdego rozdziału poznacie także kilka zagadek, które pozostawiła Wam Miranda, mających na celu wskazanie cech, którymi powinien charakteryzować się prawdziwy czarodziej.
*
1
– Zaklęcie rozświetlające
*2 – Kontroler ruchu PlayStation Move
*3 – Oczywiście chodzi o konsolę PS3;)
*4 – Kamera PlayStation Eye
*5 – Zaklęcie ujawniające
*6 – W praktyce zalicza każde słowo, byle było wypowiedziane bardzo głośno;)
Pod względem wizualnym wyszło naprawdę świetnie. Grafika jest pełna szczegółów, strony książki są czytelne i ładnie wystylizowane, nawet podczas zabawy nie razi słaba jak na dzisiejsze czasy jakość kamerki PlayStation Eye. Widać, że od czasów EyePet’a nastąpił postęp. Magiczny tekst wychodzący z kart księgi wygląda efektownie, a rzucanie czarów sprawia dużą przyjemność. W końcu Move wygląda jak należy. Oczywiście są momentami pewne niedociągnięcia np. przenikanie się obiektów, ale to wynika po prostu z aktualnej technologii rozszerzonej rzeczywistości. Księgę możemy podnosić, obracać i gra wcale się nie gubi i nie zawiesza – widać to dobrze w “papierowych” teatrzykach. Dużo zależy jednak od oświetlenia. Najlepiej gra się przy dziennym świetle, ale w sztucznym także jest to jak najbardziej – po prostu oprócz blasku ekranu telewizora dobrze jest się wspomóc choćby jeszcze jednym źródłem światła, tak by znaczniki na Księdze były widoczne.
Bardzo się cieszę, że nie poskąpiono pieniędzy na polski dubbing, gdyż dzięki Piotrowi Fronczewskiemu “Księga Czarów” nabiera większej magii. Również głos Mirandy wydaje się całkiem odpowiedni. Melodie jakie przygrywają w tle kojarzą się pozytywnie, z ciekawością, fantastyką, magicznymi dzwoneczkami.
“Księga Czarów” to dopiero pierwsza pozycja na Wonderbooka. Nie znam żadnego dziecka, które nie chciałoby zostać choć na chwilę czarodziejem, więc tematycznie sądzę, że trafili w samo sedno. Ja nie przepadam za Harry’m Pottere’m, a jednak bawiłam się dobrze. Może dlatego, że oprócz całej oprawy wizualnej i tematyki zaklęć w grze nie ma odniesień do postaci z książek czy filmów. To tytuł kierowany dla dzieci powyżej 7 roku życia, idealnie nadający się na prezent świąteczny. Myśląc “Wonderbook” mam w głowie dziadka siedzącego z wnukiem na kocu i kubek kakao, które się popija między kartkowaniem stron. Zdecydowanie nie ma on zastąpić nam tradycyjnych książek, ale wprowadzić interaktywność, zaznajomić dzieci z technologią. Korzystanie z Wonderbooka jest jak oglądanie filmu animowanego całą rodziną, ale którym steruje dziecko.
Ja mocno wierzę w przyszłość tej technologii. Wonderbook zdobędzie popularność bo ma wielki potencjał i stanowi złoty środek między dobrą zabawą, której oczekują dzieci, a wartościami edukacyjnymi i bezpieczną (pozbawioną wulgaryzmów i przemocy) rozgrywką, której poszukują dla swych pociech rodzice. Jeśli Sony nie zapomni o starszych graczach i zaoferuje także bardziej ambitne historie, czy coś w rodzaju interaktywnych audiobookoów to ma szansę, że ów produkt trafi na półki każdego posiadacza PS3, który nie wzdryga się na myśl o czytaniu.
Ocena: 85/100Plusy:
+ Prosty interfejs
+ Wspaniałe udźwiękowienie
+ Mini-gry
+ Magia! 😉 (działanie rozszerzonej rzeczywistości)
Minusy:
– Niska regyrwalność
– Zbyt krótka (3-4h max)
– Zbyt łatwa (starsze dzieci mogą być rozczarowane brakiem wyzwań)
Więcej recenzji gier i newsów znajdziecie na: