.” – powiedział Marcin Prażmo, Pełnomocnik Zarządu ds. rozwoju sprzedaży gier i konsol Action S.A., jednego z największych dystrybutorów urządzeń IT w Polsce.
Umacniająca się pozycja konsol do gier na rynku świadczy o popularności nowoczesnych technologii o czysto użytkowym charakterze. Wojciech Buczkowski, Prezes Zarządu Komputronik S.A., jednego z największych w kraju sprzedawców elektroniki użytkowej, mówi: “Chociaż główną kategorią oferty Komputronik są komputery osobiste, to właśnie dynamika sprzedaży konsol wyraźnie nas zaskoczyła, odnotowując 70% przyrost, w stosunku do roku ubiegłego. Liderem w kategorii jest Xbox 360, głównie dzięki ogromnemu popytowi na technologię Kinect. Rynek konsolowy to jednak nie tylko urządzenia i gry, ale również bogata oferta akcesoriów oraz abonamentów otwierających dostęp do dodatkowych funkcjonalności urządzeń, wśród których również widać wyraźny wzrost.”
Potencjał konsol do gier zaczyna przekładać się również na realne wyniki sprzedaży, i już teraz wyraźnie widać, jak szybko kategoria ta goni dotychczasowych liderów IT. “W okresie przedświątecznym ubiegłego roku, po raz pierwszy sprzedaż ilościowa konsol nie tylko zbliżyła się do komputerów, ale ją przekroczyła, wykazując 8% przewagi. Wzrosty sprzedaży konsol notujemy co roku. Okres grudnia 2012 w stosunku do grudnia 2011 uważamy za bardzo udany. W tym roku osiągnęliśmy 48% wzrost sprzedaży w tej kategorii.” – komentuje Agnieszka Dec, Product Manager sieci Media Expert (Terg S.A.). “Największe wzrosty notujemy na platformie Xbox 360. Biorąc pod uwagę dane grudniowe 2011/2012, sprzedaż tych urządzeń urosła o 213%. W sprzedaży sztukowej w całej kategorii, zestawy Xbox 360 stanowiły w okresie przedświątecznym kilkadziesiąt procent udziału. W tym procentowy udział zestawów z kontrolerem ruchu Kinect stanowił 94% wszystkich sprzedanych konsol Xbox 360, a 40% względem wszystkich platform.” – dodaje Dec.
Rozrywka elektroniczna przestała być postrzegana wyłącznie, jako zabawa dla dzieci czy nastolatków, głównie za sprawą pojawienia się kontrolerów ruchowych. Już nie tylko dzieci, ale całe rodziny, poszukują nowych form rozrywki, w której mogą uczestniczyć wspólnie. Tym sposobem, konsole zrewolucjonizowały domową rozrywkę, stając się w nich centrum multimedialnym. Co więcej, odwrotnie, jak w przypadku pecetów, zakup konsoli wiąże tylko z jednorazowym wydatkiem na urządzenie, bez konieczności ciągłego inwestowania w podzespoły, aby nadążyć nad zmieniającymi się wymaganiami oprogramowania. Dodatkowo, konsole dzięki integracji z usługami sieciowymi umożliwiają obecnie współprace pomiędzy różnymi platformami, przeglądanie treści online czy zdalną wymianę i udostępnianie plików. Dzięki temu, konsola staje się nie tylko centrum zabawy, ale również i centrum kontaktu z otoczeniem.