Kiedy w 1979 roku na ekrany kin wszedł “Obcy – 8. pasażer Nostromo” widzowie zetknęli się ze stworem, który był znacznie bardziej przerażający niż wszystko co widzieli do tej pory. Kreacja H.R. Gigera uzmysłowiła wszystkim, że gdzieś w dalekich zakamarkach kosmosu mogą istnieć stworzenia przewyższające nas siłą i szybkością, inteligentne drapieżniki, dla których jesteśmy tylko kawałkiem pożywienia. To filmowe arcydzieło mocno wpłynęło na dalszy rozwój kina science-fiction, a wizerunek Obcego chyba każdy jest w stanie odtworzyć z pamięci. Wydawać by się mogło, że jesteśmy już doskonale oswojeni z tym potworem; w grach pojawiał się on zresztą nie raz, choć nigdy nie wywoływał wielkich emocji. Najnowsza pozycja Creative Assembly, studia od dekady rozwijającego strategiczną serię Total War, podeszła do tematyki gry w zupełnie inny sposób niż poprzednicy. Stworzono survival horror, w którym przez 18 długich misji dominuje atmosfera zaszczucia i zagrożenia. Dzięki Obcemu: Izolacji w końcu mamy okazję poczuć się jak Ripley i inni bohaterowie filmu.
Gra rozpoczyna się 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części filmu, kiedy to załoga statku Torrens otrzymuje informacje o znalezieniu czarnej skrzynki z Nostromo. Córka Ellen Ripley, Amanda, pracująca jako technik dla korporacji Weyland-Yutani przyłącza się do ekipy Torrensa i wspólnie postanawiają udać się na stację Sewastopol, gdzie przetrzymywany jest powyższy obiekt. Dziewczyna ma nadzieję uzyskać informacje o zaginionej mamie. Niestety już w trakcie przybijania do Sewastopolu ma miejsce eksplozja, która rozdziela członków załogi. Amanda szybko zauważa, że czasy świetności stacji już dawno minęły, a brak jakiejkolwiek żywej duszy, ślady walki i porozrzucane po korytarzach trupy nie zwiastują nic dobrego. Chociaż my od samego początku dobrze wiemy, kto stoi za zniszczeniem Sewastopolu nie znaczy to, że fabuła w grze jest oczywista. Po drodze bowiem otrzymamy kompilację intryg i nieprzewidzianych zwrotów akcji, które nasycą każdego miłośnika tego uniwersum.
Główni bohaterowie survival horrorów, zwłaszcza tych rozgrywanych z perspektywy pierwszej osoby są często nijacy, pozbawieni charakteru. Słyszymy tylko ich oddechy i staramy się przeprowadzić przez piekło. Tutaj zaś otrzymujemy pod przewodnictwo postać interesującą i bardzo prawdziwą. Amanda jest technikiem, osobą myślącą trzeźwo i logicznie w każdej sytuacji, radzącą sobie z deszyfracją zamków i uruchamianiem skomplikowanych urządzeń. Nie czuje się bohaterem – pcha ją początkowo ciekawość, próba wyjaśnienia tajemnicy Sewastopolu. Później desperacja w odnalezieniu czarnej skrzynki Nostromo. W chwilach największego zagrożenia stara się ochronić życie ludzi, wybierając się na misje samobójcze. Doskonale rozumie, że bestię przechytrzy tylko siłą swojego umysłu. Jej reakcje są szczere i naturalne. Czuć w niej ducha Ellen.
Tyle tytułem wstępu, by każdy zrozumiał, że nie jest to tylko tępy survival horror, w którym biegamy po korytarzach od checkpointu do chekpointu. Choć fabuła gry jest liniowa, mechanika gry daje nam dużą swobodę. W obrębie danej misji poruszamy się po raczej niewielkich obszarach stacji, ale układ pomieszczeń, łącznie z kanałami wentylacyjnymi sprawia, że czujemy się często jak w labiryncie. Możemy korzystać z mapy, choć wygodniejszym rozwiązaniem jest stosowanie czujnika ruchu, który oprócz swojej podstawowej funkcji pokazuje nam także zawsze prawidłowy kierunek. Wadą czujnika jest jego głośne pikanie, które może przyciągnąć uwagę Obcego.
Podczas rozgrywki wielokrotnie będziemy hakować różne urządzenia, odczytywać wiadomości na terminalach, modyfikować instalacje celem sabotażu, zbierać narzędzia, które pomogą nam skonstruować nie tylko apteczkę, ale też pomocne w starciach gadżety jak bomby dymne, paralizatory czy hałaśniki przykuwające uwagę wroga. W miarę postępów w grze uzyskamy też dostęp do broni, w tym efektownego miotacza ognia. Amunicji jest jednak bardzo mało, a korzystanie z broni palnej najczęściej skończy się naszą śmiercią. Dlaczego? Ze względu na inteligencję Obcego.
Na Sewastopolu nie jest on naszym jedynym wrogiem. Czasem przyjdzie nam zmierzyć się z grupką nieprzyjaźnie nastawionych ludzi, a w dalszych etapach prawdziwą zmorą okażą się zbuntowane i mordercze androidy. Strzelanie do nich to jednak ostateczność, gdyż niemal zawsze Obcy usłyszy odgłosy walki i będziemy musieli się z nim skonfrontować. Na stwora nie ma sensu zaś marnować amunicji, gdyż nie czyni mu ona żadnej krzywdy. Awaryjnie możemy ratować się miotaczem ognia, ale im więcej będziemy się nim posługiwać, tym Obcy stanie się na niego bardziej odporny.
Esencją rozgrywki jest jej nieprzewidywalność. Obcy zachowuje się jak prawdziwy łowca. Oprócz krótkich, oskryptowanych momentów przez większą część czasu potwór naturalnie depcze nam po piętach. Ciągle słyszymy jego kroki z oddali, odgłosy prześlizgiwania się w wentylacji, dzikie piski zwiastujące, że zauważył nową ofiarę. Czasem porusza się ekstremalnie wolno, węsząc w pomieszczeniach, a czasem nagle puszcza się biegiem lub wskakuje do szybu. Nigdy nie będziecie w stanie przewidzieć jego ruchu. Każde piknięcie sensora ruchu wywoła w Was szybsze bicie serca. Wielokrotnie bywało tak, że przesiadywałam długie minuty w szafce z nerwowo pikającym czujnikiem, czekając, aż Obcy sobie pójdzie, tylko po to, by chwilę później zeskoczył na mnie z sufitu. Istotne jest to, że akcja w grze nigdy się nie zatrzymuje – nawet czytając wiadomości na terminalach, czy przecinając laserowym palnikiem drzwi może się zdarzyć, że wróg wparuje do pomieszczenia i zabije nas w trakcie wykonywania danej czynności.
To jest gra, która wymaga od gracza maksimum koncentracji, zwłaszcza jeśli zgodnie z zaleceniami twórców wybierzemy najwyższy poziom trudności. Dodatkowo warto dla klimatu włączyć opcje śledzenia ruchu głowy (jeśli macie kamerkę będziecie mogli w naturalny sposób wychylać się zza narożników) oraz rozpoznawania hałasu przy włączonym mikrofonie (serio, pierwsza gra, w której w trakcie jedzenia kanapki możesz stracić życie!). Wyższy poziom skutkuje głównie tym, że wrogowie częściej kręcą się w pobliżu i stają się wrażliwsi na wszelkie bodźce.
To co bardzo przypadło mi do gustu, to fakt, że każdy moment mojej nieuwagi przynosił srogie konsekwencje. Nie zauważysz śliny kapiącej z sufitu? Zginiesz. Zapomnisz kodu przeczytanego 5 minut wcześniej na terminalu? Gra nie archiwizuje notatek – musisz lecieć z powrotem. Nie uruchomisz czujnika ruchu przed wejściem do pokoju? Niespodzianka! Uruchomisz go i podbiegniesz zebrać kilka materiałów w myśl zasady – przecież jest bezpiecznie, nie muszę się skradać – zginiesz, bo Obcy może właśnie nieruchomo czaić się w wentylacji. Wejdziesz z rozpędu w zasięg kamery alarmowej – znajdź szybko kryjówkę, albo giń. Pamiętam gdy którymś razem schowałam się do szafki a Obcy przyssał się do niej i zaczął węszyć. Ze strachu automatycznie puściłam pada i zasłoniłam dłonią usta, by z nerwów nie palnąć nic co przyciągnęłoby jego uwagę. Nie spodziewałam się, że będę musiała wykonać sekwencję QTE i zanim dosięgłam do przycisków, Obcy już przebijał ogonem moje zwłoki. Smaku dodaje fakt, że zapis automatyczny to rzadkość, a manualnie zapisywać grę można tylko w pewnych punktach. Efekt tego rozwiązania może nie wszystkim przypaść do gustu, ale miłośnicy staroszkolnych klimatów i masochiści będą zachwyceni.
Technicznie gra jest rewelacyjna. Począwszy od samego menu i ekranów wczytywania inspirowanych nagraniami ze starych taśm VHS, poprzez animację Obcego, która jest prawdziwym majstersztykiem, aż po ogólny klimat retrofuturystyki. Od samego wstępu, gdy tylko Amanda zaczyna poruszać się po Torrensie widzimy przyszłość taką, jaką wyobrażano sobie w latach ’80. Żadnych hologramów i ekranów LCD – tu królują monitory CRT z monochromatycznym wyświetlaczem. Żadnych smartfonów – tylko komunikacja radiowa. Nawet wiadomości głosowe odsłuchiwane są z taśm magnetofonowych! Żadnych broni laserowych – tylko zwykły pistolet i strzelba. Nawet kosmiczne skafandry są duże i ociężałe. Do tego leciutko ziarnisty obraz, piękne widoki za oknami stacji, cieszący oczy ogień i muzyka, która bez przerwy trzyma w napięciu.
Jedyne co wyszło Creative Assembly gorzej to dość drętwe animacje twarzy (ale ludzi i tak spotykamy tu garstkę) i – przynajmniej w moim odczuciu – słabo oznakowane niektóre elementy interaktywne. Czasami trzeba trafić kursorem idealnie w wymyślony przez twórców punkt, by np. użyć przycisku windy czy też innego obiektu. Tu nic się nie świeci z oddali i łatwo można przegapić schemat ulepszający dane narzędzie czy coś, co popchnie akcję do przodu. Testowałam grę na konsoli PS4 i nie zauważyłam większych spadków płynności czy niepokojących bugów. Jedyny błąd z jakim się zetknęłam w trakcie ponad dwudziestu godzin to zablokowanie się postaci między biurkiem, a fotelem. Wystarczyło na szczęście kliknąć na znajdujący się przy nim terminal, by problem się rozwiązał. Nawet jeśli przydarzyłby się bardziej nieszczęśliwy przypadek zawsze można cofnąć grę o jeden lub dwa zapisy do tyłu.
Uważam, że gra nic by nie straciła, gdyby była odrobinę krótsza. Niektóre misje zmuszają nas do biegania od jednego do drugiego punktu przez całą mapę – co moim zdaniem sztucznie wydłuża czas gry. Poziom wrażeń też nie jest równomiernie rozłożony. W pamięci utkwiło mi tylko parę charakterystycznych momentów – reszta misji nie będzie odróżnialna od pozostałych. Oczywiście najwięksi fani Obcego ucieszą się z długiej kampanii, ale ja czułam się pod koniec już mocno zmęczona ciągłym napięciem i wypatrywaniem końca, który scenarzysta ciągle przesuwał w kulminacyjnych punktach. Warto dodać, że gracze spragnieni dalszej zabawy w uniwersum mogą albo czekać na 5 dodatków fabularnych, które będą wydawane cyklicznie do marca przyszłego roku, albo skorzystać z trybu wyzwań, w którym należy wykonać określone cele w jak najkrótszym czasie (np. zebrać 2 karty, uciec do śluzy itp.) w zamkniętych lokacjach.
Bez wątpienia mamy tu do czynienia z hitem aspirującym do gry roku – czymś, co bardzo podnosi poprzeczkę w gatunku survival horroru. Creative Assembly należą się brawa za szacunek do filmowej opowieści. Fani tego uniwersum nigdy wcześniej nie mieli okazji doznać takiej immersji, nie byli w stanie wejść w skórę kogoś takiego jak kultowa Ellen Ripley. Teraz te marzenie zostało spełnione i mam głęboką nadzieję, że z tak wiarygodnymi Ksenomorfami spotkamy się w wirtualnym świecie jeszcze nie raz.
Ocena: 90/100
Plusy:
+ Filmowy klimat (gratka dla fanów “Obcego”)
+ Atmosfera zagrożenia
+ Inteligencja przeciwnika i nieprzewidywalność
+ Oprawa audio-wizualna (retrofuturystyka!)
+ Mechanika wymagająca skupienia i dobrej strategii
Minusy:
– Niezrównoważony poziom trudności
– Backtracking
– Drobne błędy w animacjach postaci (np. bohater mówi do nas stojąc sztywno, nie patrząc nawet w naszym kierunku)
Tytuł:
Obcy: Izolacja (ang. Alien: Isolation)
Producent:
Creative Assembly
Wydawca:
Sega / Cenega
Platforma:
PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360
Data premiery:
07.10.2014
Cena:
około 105 zł (PC), 135 zł (PS3, Xbox 360), 210 zł (PS4, Xbox One)
Język:
angielski (polskie napisy)
PEGI
: 18