Przyznaję, to spóźniona o trzy lata lektura. Ale gdyby nie fakt, że Spielberg bierze się za ekranizację tej powieści, o czym pisałam Wam w tym tygodniu, ja sama nie wiedziałabym o jej istnieniu. Książek jest znacznie więcej niż gier, więc nie raz i nie dwa przegapię jeszcze takie perełki, ale wróćmy do tematu.
Wydana w Polsce pod nazwą “Player One” książka porusza sentymentalizmem i składa udany hołd całej popkulturze lat ’80 i ’90. Każda kartka tej powieści napakowana jest tyloma odniesieniami, że nie sposób co rusz się nie uśmiechać. Przykładowo główny bohater porusza się w pewnym momencie latającym deloreanem, którego zdobył na planecie Zemeckis i który robi furorę odpicowanymi częściami m.in. komputerem pokładowym o nazwie KITT, Dopalaczem Oscylacyjnym i naklejkami z logo “Pogromców Duchów”. Ale stylistyka retro to nie jedyna siła tej książki.
“Player One” to wizja, która przeraża i pociąga jednocześnie. Cline idealnie wpasował się z nią w mocno kształtujący się (ponownie) trend jakim jest wirtualna rzeczywistość. Gdy my dziś zachwycamy się tu osiągnięciami Microsoftu w zakresie Holo Lens, czy czekamy z niecierpliwością na premierę Oculus Rifta, “Player One” zabiera nas o 30 lat w przyszłość. Przyszłość pozbawioną co prawda latających deskorolek, ale za to niesamowicie rozwiniętą pod kątem symulacji zmysłów i okropnie wiarygodną.
My też mamy już bieżnie, które przekładają ruch naszych nóg na ruch awatara, mamy kombinezony, które wibracjami imitują uderzenia po wirtualnych kulach, mamy głosowych asystentów, kryptowaluty i serwery zdolne pomieścić tysiące graczy równocześnie. Tak naprawdę do wizji z “Player One” brakuje nam tylko w pełni immersyjnych gogli VR i fotorealistycznej grafiki. Opowieść Cline’a choć uderza w ton staroszkolnych filmów dla młodzieży, w których sympatyczny acz chorobliwie nieśmiały wyrzutek społeczny dzięki swojemu intelektowi, pasji i pomocy zgranej paczki staje przeciwko niemoralnej korporacji chcącej zawładnąć światem, robi to w sposób na tyle realny, że czyta się to jak pamiętnik z nieuchronnej przyszłości.
Książkowe OASIS przypomina futurystyczne Second Life (ej wiecie, że ta gra dalej żyje?). Każdy może zalogować się do wirtualnej przestrzeni bezpłatnie, stworzyć swojego avatara (rzecz jasna nie ograniczając się do ludzkiej formy), przeżywać przygody na tematycznych światach, levelować, zdobywać artefakty, komunikować się z innymi, a nawet tworzyć własne uniwersa. To taki miks gry MMO, serwisu społecznościowego, zdalnej pracy i wirtualnego uniwersytetu. Internet w wersji FPP. Miejsce, gdzie możesz zachować anonimowość, zakochać się, spełnić swoje marzenia i przy okazji wydać fortunę na mikrotransakcje. OASIS to biznes warty miliardy dolarów – jedyna forma rozrywki społeczeństwa pogrążonego w kryzysie ekonomiczno-ekologicznym.
Gdy technologia osiągnie poziom opisany przez Cline’a, dam sobie rękę uciąć, że powstanie nie jedno takie OASIS. Już teraz siedzimy jak przykuci do komputerów, tabletów i smartfonów, a gdy będziemy mogli zobaczyć, poczuć, dotknąć światy istniejące do tej pory jedynie w filmach czy grach, zwykła rzeczywistość przestanie nas interesować. Bardzo łatwo uwierzyć mi w to, że będziemy pracować w goglach VR w domowym zaciszu, że roboty zastąpią nas w fizycznej pracy, a dzieci będą uczyć się wyłącznie w wirtualnych klasach i jeździć na kolonie do wirtualnego Śródziemia. I wtedy zaniknie granica między światami, wszystko połączy się w jeden, sprawny ekosystem, a wartość człowieka będzie określać poziom jego awatara.
Ta moralna strona naszej świadomości każe nam wzdrygnąć się na myśl o tym wszystkim, odrzucić od razu w kąt smartfona, usunąć konto na Facebooku i przysięgnąć, że w naszym domu nic z dopiskiem VR nigdy nie wyląduje. Ale tak naprawdę, ilu z nas odmówi sobie wcielenia się w rolę Kapitana Reynoldsa/ Luka Skywalkera/ Frodo Bagginsa/ Spider-Mana* gdy będzie miało taką możliwość? Ja nie wahałabym się ani chwili…
* – tu wstaw swojego ulubionego bohatera