Takie tło historyczne to wręcz idealna okazja dla survival horroru. Nawet mając świadomość, że przecież nie odkryjemy poprzez grę nowych okoliczności tragedii, dużo łatwiej ulec sugestii, że robimy coś ważnego, że próbujemy zrozumieć nieodgadnione. Zanim jednak przejdę do właściwej recenzji gry muszę ze smutkiem przyznać, że Kholat nie jest grą dla każdego.
Po pierwsze trzymajcie się od tej gry z daleka, jeśli spodziewacie się typowego survival horroru. Kholat nie jest ani survivalem – by umrzeć trzeba się mocno natrudzić, ani nie posiada typowych dla horroru elementów grozy. Zimno i głód nam nie straszne, a garstka przeciwników, na których się natkniecie w kilku momentach może podnieść ciśnienie jedynie za pierwszym razem. Bardziej przerazi Was tutaj mechanika gry niż “straszaki” w rodzaju spadających nagle z góry kamieni czy zapadającej się jaskini.
Po drugie Kholat nie zadowoli także miłośników gier przygodowych. Interakcja jest uboga, tak uboga, że gdyby nie fakt, że jednak poruszacie się tu samodzielnie całość można by potraktować jak film. Nie ma tu żadnych zagadek do rozwiązywania, żadnych dialogów, żadnego łączenia przedmiotów. Kholat jest niczym symulator strudzonego wędrowca, który trafiwszy do lasu nie ma bladego pojęcia, co powinien zrobić. To podróż, której najbliżej do Dear Esther. Jeśli Zaginięcie Ethana Cartera Cię odrzucało mechaniką, tu będzie jeszcze gorzej.
Po trzecie zaś Kholat jest grą niewiele dającą od siebie, za to bardzo wymagającą od gracza. To oznacza, że jeśli nie posiadacie pokładów (a nawet gór) cierpliwości i nie potraficie poruszać się w terenie – odpuście sobie ten tytuł. Szkoda frustracji.
Z uwagi na ten ostatni podpunkt dla mnie przygoda z Kholatem nie była przyjemnością. Zupełnie nie tego oczekiwałam i szczerze przyznam, że się zawiodłam. Ale paradoksalnie jestem w stanie zrozumieć, że cząstka graczy, którzy uwielbiają wyzwania i nie mają nic przeciwko dość ciężkiej, miejscami nawet poetyckiej narracji doceni produkcję Polaków.
Ale po kolei. No właśnie – na początku była kolej… Po krótkim nawiązaniu do tragedii na przełęczy Diatłowa gra rzuca nas od razu na peron stacji w niewielkiej wsi Iwdiel. Pierwsze wrażenie było dziwne. Nie wiem kim jestem i dokąd powinnam się udać. Nie otrzymałam żadnych wskazówek, nie wyświetlił się choćby najmniejszy znacznik czy sugestia. Wokół tylko zawodzący wiatr i uczucie osamotnienia. Pospacerowałam po wiosce, ale nigdzie śladu żywej duszy – wszelkie drzwi także pozamykane lub odgrodzone płotem. Co to robić zatem? Postanowiłam pójść wzdłuż torów. Domyśliłam się, że powinnam ruszyć śladem zaginionych więc gdy zobaczyłam w oddali las skierowałam się w tamtą stronę. To był dobry wybór. Prolog kończy się w momencie, gdy zewsząd napierają na mnie tumany śniegu i zamieć skutecznie pozbawia mnie świadomości obranego kierunku. Patrząc jednak na stopy jakoś udaje mi się dojść do obozu – namiotu z ogniskiem.
Tu doznaję jednak kolejnego szoku. Do użytku oddano mi tylko kompas i papierową mapę z nabazgranymi dziewięcioma punktami współrzędnych. Oczywistością jest, że należy udać się w opisane miejsca, jednak w jaki sposób? Moje położenie nie jest wyświetlane, nie mogę też oznaczyć na mapie wybranego punktu. Jedynym punktem odniesienia jest oznaczony obóz. Wiecie co znaczy to dla osoby, która potrafi zgubić się w większym domu? No właśnie. Totalna zgroza!
Początkowo rozwiązanie to wydaje mi się niesamowicie klimatyczne. To przecież tak, jakbym naprawdę tam była -nikt także nie prowadziłby mnie za rękę, a przed oczami nie widziałabym magicznie wykropkowanej linii prowadzącej z miejsca na miejsce. Cieszę się w tym momencie, że twórcy nie postawili na pełen survival – z całym tym dbaniem o potrzeby fizyczne bohatera- bo to byłoby już czyste wariactwo;). A tak, odczuwam niepokój pogłębiający się dzięki sugestywnemu udźwiękowieniu i widokom dzikiego, nieprzyjaznego krajobrazu. Z uwagą przypatruję się otoczeniu, na zmianę studiując mapkę i… tak, tu powinna przyjść Eureka!, ale nie w moim przypadku. Za każdym razem, gdy wydawało mi się, że obrałam już stosowny kierunek i lada moment powinnam dojść do tajemniczego “czegoś”, okazywało się, że lądowałam zupełnie nie tam, gdzie sądziłam, że będę. Czułam się jak ślepiec w rozległym labiryncie.
Już po niespełna godzinie czułam się wyczerpana Kholatem. Bardzo brakowało mi możliwości sporządzania własnych notatek na mapie. Irytowała mnie także nieudolność bohatera, który nie był w stanie pokonać przeszkody sięgającej kolana, czy przejścia przez krzaki. Ale przeżyłabym to wszystko gdyby nie co innego – sposób prowadzenia historii.
Gdybym była bardzo złośliwa stwierdziłabym, że Kholat jest grą o zbieraniu notatek i chowaniu się przed bliżej nieokreślonym, świetlistym bytem. Taki Slender, tylko mało straszny i silący się na głębszą narrację. A chociaż jestem ruda, to jednak zupełnie nie złośliwa, opowiem Wam o tym, co dokładnie mnie tu zawiodło.
Najbardziej w Kholacie smuci mnie słabo rozpisana historia. Po pierwszych dwóch, trzech notatkach i kilku wycinkach gazet byłam jeszcze podekscytowana, licząc na to, że to dopiero początek i coś się z pewnością zmieni. Gdzież tam. Im bliżej końca, tym więcej niejasności powstaje. Poczułam się jakby scenarzysta stworzył jakąś mało spójną hipotezę, wrzucił do niej kilku bohaterów, a następnie pociął wszystko na kilka kawałków, wymieszał i losowo usunął najdłuższe części. A ty biedny graczu tułaj się po zboczach górskich i męcz się ze zrozumieniem całej historii. Nie mam nic przeciwko braku chronologii i zmuszaniu do logicznego wyciągania wniosków (wszak genialnie zrobiono to w Zaginięciu Ethana Cartera). Sęk w tym, że tutaj trudno cokolwiek wyciągnąć. To nawet nie kwestia otwartego zakończenia, ale mnogości hipotez, które układają się w głowie. Może o to chodziło? Może autorzy chcieli pokazać, że tej tajemnicy już nigdy nie rozwiążemy, że na tym zimnym zboczu stało się coś, co powinno pozostać nieodgadnione?
Jeśli tak było w istocie pozostaje mi to tylko gorzko przełknąć. Z wizjami twórców nie ma co dyskutować. Naiwnie spodziewałam się po prostu, że przyjdzie nam być czymś więcej niż tylko biernym obserwatorem wydarzeń, które już miały miejsce. Miałam nadzieję szukać śladów i stoczyć konfrontację z nieznanym przeciwnikiem. Zamiast tego musiałam stoczyć konfrontacje z samą sobą.
Za to pod względem oprawy audio-wizualnej IMGN.PRO zaskoczyło mnie wyjątkowo. Otwarta przestrzeń, mimo naturalnych ograniczeń (wszak Kholat Syakhl to tylko góra i lasy) okazała się na tyle różnorodna, że warta eksploracji. Zamarznięte jezioro, jaskinie, opuszczona szkoła, ciasne przełęcze zachwycają równie mocno co te bardziej nadnaturalne i niepokojące zjawiska – pojawiająca się znikąd pomarańczowa mgła, w której dłuższe przebywanie kończy się śmiercią, wzgórza w kształcie czaszki, wypalony las czy ołtarze, które nie powinny pojawiać się w opuszczonych przez ludzi wzgórzach. Do tego (tu polecam grać ze słuchawkami z dźwiękiem przestrzennym) odgłos chrupiących na śniegu kroków, świszczący, zawodzący wiatr przerywany miejscami enigmatycznymi melodiami i profesjonalny dubbing (w roli głównej Andrzej Chyra – w wersji anglojęzycznej Sean Bean) – niczego więcej chyba nie moglibyśmy sobie życzyć pod tym względem. Żałowałam jedynie, że podczas opowieści, gdy znajdujemy kartki z pamiętników nie oglądamy filmowych scenek, które może bardziej pomogłyby w zrozumieniu historii (choć znów – może to byłoby sprzeczne z zamysłem twórców).
Kholat to doświadczenie jednorazowe kierowane do niszowego odbiorcy. Stąd bardzo trudne w obiektywnej ocenie. Nie chciałabym, by ktoś, kto kocha opowiadania w stylu Lovecrafta i nie ma nic przeciwko niewspółczesnej mechanice rezygnował z tego tytułu spoglądając wyłącznie na ocenę końcową, bez zapoznania się z tekstem. Dlatego wyjątkowo tym razem żadnej liczbowej wartości tu nie uświadczycie. Mam nadzieję, że dzięki tej recenzji zrozumiecie bardziej czym jest Kholat i sami podejmiecie decyzję o tym, czy warto w niego zagrać.
Plusy:
+ świetna oprawa wizualna
+ profesjonalny dubbing (Sean Bean <3) i ścieżka dźwiękowa + uczucie osamotnienia, klimat survivalu bez jego typowych elementów Minusy:
– brak możliwości sporządzania własnych notatek
– trudne i żmudne posiłkowanie się mapą
– brak opcji szybkiego zapisu
– zakończenie pozostawia gracza w niepewności
– sztuczne ograniczenia (brak możliwości np. wejścia na skalną półkę sięgającą kolana)
Tytuł:
Kholat
Producent:
IMGN.PRO
Wydawca:
IMGN.PRO
Platforma:
PC
Data premiery:
10 czerwiec 2015
Cena:
około 45 zł
Język:
pełen dubbing polski lub angielski (możliwość włączenia polskich napisów)
PEGI:
12