O ile te dwa pierwsze problemy da się wyeliminować mocną specyfikacją techniczną i odpowiednim oprogramowaniem, tak problem z nienaturalną akomodacją oka wymagałby zastosowania nowej technologii. I nad nią właśnie pracuje obecnie Nvidia.
Do tej pory w grach VR ostrość obiektów była narzucana przez programistów – zazwyczaj rozmyte pozostawało tło, a centrum sceny lub fragment obrazu, który miał przykuć uwagę gracza pozostawał ostry. Koncentrując się na innym elemencie można wówczas odczuć zawroty głowy – dość podobne jak w sytuacji, gdy założymy nagle dużo mocniejsze okulary.
Gogle opracowane przez Nvidie całkowicie wyeliminują ten problem. Zamiast stosować standardową regułę (dwa obrazy 2D łączące się w jeden trójwymiarowy), zastosowano technologię zwaną NE-LF (Near Eye Light Field), która połączy dwa obrazy 2D dla każdego oka w obraz 4D. W praktyce ma to wyglądać tak, że gogle posiadać będą dwa wyświetlacze oddalone od siebie o 5mm. Dzięki temu oko gracza będzie mogło naturalnie ustawiać ostrość między obiektami. Póki co inżynierowie Nvidii muszą jednak popracować nad większą rozdzielczością swoich wyświetlaczy – prototypowe rozwiązanie wyświetla obraz o rozdzielczości 640 x 800 pikseli na każde oko, co jest zdecydowanie poza obecnymi standardami.
Komercyjny model gogli Nvidia planuje wypuścić w 2018 roku – pracownicy mają zatem sporo czasu by udoskonalić swoje urządzenie.