Zanim jednak przejdziemy do głównej części tego tekstu, musimy ustalić kilka rzeczy:
- Jeśli do tej pory testowaliście wirtualną rzeczywistość w jednej z dwóch wersji Oculusa przeznaczonych dla deweloperów (DK1 i DK2), to mam dobrą wiadomość: konsumenckawersja Oculus Rift będzie miała wyższą rozdzielczość. Obraz wygląda w niej naprawdę dobrze, ale nie idealnie.
- Jeśli z kolei ktoś z was miał już okazję założyć na głowę HTC Vive, to widział już identyczną jakość obrazu, taką jak oferować będą Oculus i Vive w wersjach, które już niedługo trafią do sklepów.
- Oba urządzenia mają pozwalać na poruszanie się po pomieszczeniu, w którym zainstalujemy się z całym zestawem do VR. Oculus na razie demonstrował to tylko, o ile mi wiadomo, w USA, ale też to potrafi.
- Jeśli chodzi o mobilną, wirtualną rzeczywistość, to jak na razie możemy mówić tutaj o dwóch rodzajach urządzeń mobile VR: klonach Google Cardboard, które działają z większością mocniejszych smartfonów i Samsung Gear VR, które są jedynym sprzętem mobilnym posiadającym (przynajmniej na razie) dostęp do sklepu z aplikacjami Oculus Store.
- “Pecetowe” VR będzie oferowało użytkownikom o wiele lepiej wyglądające produkcje, niż smartfony. Powodem jest tu oczywiście moc obliczeniowa pecetowych kart graficznych. Oczywiście filmy, czy zdjęcia w 360° działać będą tak samo płynnie na smartfonach, jak i na Oculusie/Vive (chyba, że pojawią się produkcje w rozdzielczości 4K, które z jakiegoś powodu wymagać będą stałych 90 klatek na sekundę – chociaż podejrzewam, że nadchodząca generacja flagowych smartfonów powinna zacząć radzić sobie z takimi wymaganiami, koniec dygresji)
Dlaczego o tym piszę?
To duży błąd, ale doskonale to rozumiem. Od dwóch lat, na każdej większej imprezie dla graczy/targach komputerowych zawsze można znaleźć kilka stanowisk, na których można przejechać się wirtualną kolejką górską lub przetestować inne, “targowe” demo na jakimś DK2, czy klonie Cardboarda. Więc ludzie testują. Po czym dowiadują się, że Oculus będzie kosztował ponad 3 tysiące złotych i kręcą głową z niedowierzaniem. Zapominają jednak o jednym, bardzo ważnym fakcie.
Konsumenckie wersje gogli VR oferują o wiele lepszą jakość wyświetlanego obrazu, a co za tym idzie: lepsze “user experience”
Będąc niedawno na pokazie VR, zorganizowanym przez polski oddział firmy Nvidia, miałem przyjemność zagrać w kilka gier i przetestować kilka dem, które nie były jeszcze nigdzie pokazywane. Co więcej: grałem w nie, mając na głowie Oculusa lub HTC Vive w wersjach “prawie-konsumenckich”.
I wiecie co? Ostatni raz taką frajdę z grania w gry miałem 100 lat temu, na mojej pierwszej, 16-bitowej Amidze 500. I żeby nie było, że przemawia przeze mnie nostalgia: do tej pory gram całkiem sporo na pececie.
Chodzi o to, że z goglami VR na głowie, otrzymujemy zupełnie nowy sposób, w jaki widzimy te wszystkie fajne wirtualne światy. Wyobraźcie sobie, że gracie na zbyt dużym ekranie, żeby dało się go bez rozglądania w całości ogarnąć wzrokiem. Macie to? Ok, a teraz wyobraźcie sobie, że nie jest to ani odrobinę niewygodne – co więcej – rozglądanie się nagle stało się bardzo fajne, a żeby było jeszcze lepiej: wasz błędnik okazuje się być na tyle prymitywnym narządem wewnętrznym, że jest w stanie uwierzyć, że to co widzicie na tym ogromnym ekranie, dzieje się naprawdę. Przynajmniej w niektórych grach.
Jakie gatunki gier mają sens w wirtualu?
Gdyby ktoś potrafił podać w pełni wyczerpującą odpowiedź na to pytanie, zarobiłby prawdopodobnie bardzo dużo pieniędzy w gamedevie. Ja niestety takiej wiedzy nie posiadam, ale chętnie podzielę się swoimi domysłami:
- Symulatory pojazdów wszelakich – tzw “no brainer”. Wyścigi samochodowe, wyświetlane z perspektywy kabiny w końcu będą miały sens, podniebne pojedynki w maszynach z II wojny światowej z Oculusem/Vive na głowie to dla niektórych spełnienie marzeń, a symulatory kosmiczne w wirtualu to, przynajmniej dla mnie, istne cukierki dla oczu (napisałbym eyecandies, ale na początku tego punktu mamy już jedno angielskie powiedzonko, a przecież tak bardzo ich nie lubicie…).
- Platformówki – Piszę całkiem serio. I tak, też do niedawna nie byłem absolutnie przekonany do tej koncepcji. Na szczęście na pokazie Nvidii miałem okazję pograć przez chwilę w Lucky’s Tale i… nagle stałem się ogromnym fanem platformówek, o ile mogę pograć w nie w VR. To uczucie grania na gigantycznym ekranie, oddalonym zaledwie kilka centymetrów od oczu, w połączeniu z kolorową, “milutką” grafiką jest naprawdę super. Przynajmniej dla mnie.
- Gry widziane z perspektywy pierwszej osoby? Tu jest problem. Z jednej strony, ten gatunek sprawia najwięcej problemów dla naszego błędnika, może wywoływać zawroty głowy i nudności, a z drugiej… grając w Dying Light i biegając beztrosko po mieście opanowanym przez zombiaki zastanawiałem się, kiedy na rynku pojawi się tania, wielokierunkowa bieżnia, której cena znajdowałaby się w zasięgu mojego portfela…
- Rail shootery, czyli torowe strzelanki, które możecie kojarzyć dzięki takim klasykom, jak Virtua Cop. Na pokazie Nvidii miałem zresztą okazję pograć przez chwilę w coś podobnego, z tym że, mogłem poruszać się po małej, wyznaczonej przez HTC Vive przestrzeni i przy pomocy dwóch kontrolerów ruchowych (dla totalnie niezorientowanych: coś w stylu Playstation Move) strzelać radośnie do zombiaków. Epic Games pracuje zresztą nad tytułem Bullet Train – jestem bardzo ciekawy, jak będzie się w to grało.
- HOPA i inne przygodówki/point’n’clicki – możliwość rozglądania się dookoła? Szukanie ukrytych wskazówek, łamigłówki i zagadki logiczne? Czemu nie? W połączeniu z kontrolerami ruchowymi, które są na tyle dokładne, że twórcy gier mogą spokojnie dorzucić średnio skomplikowane zadania manualne, idea wydaje się być całkiem interesująca.
Te 5 gatunków to oczywiście czubek góry lodowej. Pomyślcie chociażby o turowych grach strategicznych, które możecie oglądać z perspektywy znanej wszystkim fanom bitewnych gier figurkowych. Mi na przykład marzy się granie w figurkowe Warhammery w środowisku VR. No i nie musiałbym malować figurek…
VR nie tylko grami stoi
Wirtual może się okazać ogromnym polem do popisu dla osób kreatywnych. HTC ma już nawet aplikację w stylu “bardzo rozbudowanego, trójwymiarowego Painta, a to przecież dopiero preludium. VR-em, z tego co zdążyłem się zorientować, interesują się również twórcy powiązani z demosceną i inne, bardzo kreatywne grupy. A jeśli ktoś jest leniwy? Cóż, zawsze pozostaje vTime. W tym roku z pewnością pojawią się też VR-interfejsy w przeglądarkach internetowych. Mozilla pracuje nad tym od dość dawna. Zresztą jestem w stanie się założyć, że do 2020 roku, gogle VR staną się pełnoprawnym standardem (jednym z kilku), jeśli chodzi o sposób wyświetlania obrazu z komputera. Potem wystarczy tylko skonstruować sobie własnego holodecka, na bazie jednego z tych niedorzecznie mocnych mini-komputerów, które będą dostępne w 2020 roku.
“Ok, VR zapowiada się fajnie, ale muszę wydać 10 tysięcy na Oculusa i peceta, na którym to wszystko pójdzie”
Fakt, w 2016 roku, jeśli ktoś do tej pory grał na konsoli i posiada jedynie laptopa ze zintegrowaną kartą graficzną, to będzie musiał wydać jakieś 6 tysięcy złotych, być może więcej (podczas dobierania komponentów do nowego blaszaka apetyt na “wincyj” mocy rośnie niestety błyskawicznie).
Z drugiej strony: jeśli dysponujecie aktualnie pecetem do grania, z jakimś core i5, to prawdopodobnie jedynym wydatkiem (oprócz Oculusa), na jaki musicie się zdobyć to nowa karta graficzna. Nvidia Geforce GTX 970 lub AMD Radeon R9 290, według oficjalnych zapewnień Oculusa powinny wystarczyć w zupełności. Założę się też, że przed końcem roku obie karty będzie można kupić w cenie poniżej 1000 zł.
Cena samych gogli – bez znaczenia, czy mówimy tu o Oculusie, czy HTC Vive (lub tajemniczym OSVR, który mam nadzieję nie każe nam czekać na siebie zbyt długo) – również zacznie spadać. Zresztą, 599 dolarów za jedną z najbardziej innowacyjnych technologii od czasu pierwszego smartfona (znowu – to tylko moja opinia!) to nie tak dużo. Wiecie ile, przy uwzględnieniu inflacji, kosztowało pierwsze Atari w 1977 roku? Mniej więcej
779.37$
.
Wirtualna rzeczywistość, przynajmniej ta ‘pecetowa’, jak każda nowa, dająca ogromne możliwości technologia będzie potrzebowała odrobiny czasu, zanim stanieje na tyle, że stanie się standardowym akcesorium, dołączanym do nowych komputerów. Zresztą patrząc na tempo, w jakim stało się to w światku mobilnego VR, podejrzewam, że za kilka lat będziemy wspólnie narzekać na to, że jakaś nadchodząca produkcja działa tylko na zwykłym monitorze…