The Tomorrow Children było jedną z najbardziej tajemniczych produkcji powstających na PS4. Od pierwszej zajawki intrygowała konceptem antyutopijnej przyszłości. Oto Ziemia po nieudanym eksperymencie stała się miejscem nieprzyjaznym jej dotychczasowym mieszkańcom – ludzka świadomość została stopiona w masę zwaną Void (Pustka). Z tej morza mgły wyłaniają się wyspy, na których ponownie można założyć osiedla. W tym celu pozostałe przy życiu władze (swoją drogą ciekawe, jak udało im się przetrwać) tworzą tzw. klony, które mają jeden jedyny cel – pracować dla dobra reszty społeczeństwa. W takiego właśnie obywatela wcielają się gracze w The Tomorrow Children. I początkowo dałam się nabrać na tą piękną, komunistyczną otoczkę symulatora na kilometr pachnącego sowiecką propagandą. Oryginalne koncepcje są dziś przecież bardzo w cenie. Niestety im dłużej zagłębiałam się w świat gry, tym szybciej chciałam z niego uciec.
W prologu uczymy się podstawowego poruszania się. Jako klon możemy chodzić, skakać i używać narzędzi do wydobywania surowców- kilofów, pił lub łopat. Początek daje niezłą iluzję, że mamy do czynienia z takim “innym” Minecraftem. Potem zostajemy wrzuceni do nowego miasta i praktycznie pozbawieni opieki. Widzimy rzędy szarych budowli i kilku generałów przypominających nam o konieczności pracy i zbierania surowców. Ponieważ jednak nikt nie mówi GDZIE dokładnie mamy ich szukać, JAK powinniśmy się tam dostać i CO da nam określona ich ilość po chwili zaczynamy odczuwać frustrację. Dopiero gdy przypadkiem natraficie na monitor będący zbiorem poradników będziecie mogli dowiedzieć się o co tak naprawdę chodzi w The Tomorrow Children. Niestety gra wygląda jakby zostawiała gracza samemu sobie i przestawała interesować się jego obecnością.
Szybko zdałam sobie sprawę, że gra ma z Minecraftem tylko jedną wspólną rzecz – kilof, który trzyma się w ręce. Główna oś zabawy, która w teorii powinna napędzać nas do całego działania, czyli zbieranie surowców + crafting jest równocześnie jednym z najsłabszych aspektów gry. Już mówię dlaczego. Po pierwsze zbieranie surowców jest możliwe tylko na specjalnych wyspach – generowanych losowo, bardzo niewielkich obszarach położonych w sporej odległości od miasta. Pomiędzy miastem, a wyspami znajduje się pusta przestrzeń, po której nie można chodzić – po kilku sekundach od granicy zaczniemy zapadać się w białą mgłę, by ostatecznie umrzeć. By dotrzeć na wyspę musimy poczekać na autobus, który zabierze nas na miejsce pracy. Ten pojawia się jedynie o określonych godzinach (co ciekawe choć na przystanku widzimy czas jego przyjazdu, to w grze zegarka nie uświadczymy). W efekcie, zanim zaczniemy bawić się narzędziami, przyjdzie nam czasem poczekać i z dobre 10 minut zanim trafimy na kurs (autobus jest tylko jeden).
Później jest jeszcze gorzej. Jazdy autobusem, w trakcie której stoimy bezczynnie jak kołki (w końcu jesteśmy jedynie pasażerami, nie kierowcą), nie możemy nawet pominąć. Wyobrażacie sobie jechać dwie minuty przez obszar wypełniony mgłą? Umysł aż się nam wykrzywia w poczuciu straconego czasu.
Po dotarciu na wyspę widzimy przystanek oraz generowane losowo przestrzenie wykorzystujące jeden z kilku ogólnych wzorów np. olbrzymiego posągu ludzkiej twarzy. Element losowy występuje jedynie w aspekcie ukrytych surowców – kolorystyka i kształty wysp zaczną nam się nużyć już po kilku godzinach. Każdą strukturę na wyspie możemy zniszczyć narzędziami. Te starczają zaledwie na parę użyć. Nie to jest jednak najgorsze. Każda interakcja z obiektami zajmuje czas- około kilkudziesięciu sekund. Zanim odłupiemy kawałek złota możemy upić ze dwa łyki herbaty, popatrzeć w okno i zastanowić się, dlaczego w ogóle gramy w tak nużącą grę, zamiast pobawić się z psem.
Jakby tego było mało nasz ekwipunek jest bardzo ograniczony. Posiada tylko cztery wolne miejsca, które w 3/4 wypełniają niezbędne do zbierania zasobów narzędzia. W praktyce zatem cała zabawa wygląda tak – odbywamy nużącą podróż na wyspę, przekopujemy się przez korytarze w poszukiwaniu surowców, odłupujemy ich fragment, pakujemy do plecaka 3 bryłki materiału, po czym biegniemy na przystanek, by złożyć je w odpowiedniej sekcji (stamtąd autobus zabiera zasoby automatycznie do miasta). Następnie znów biegniemy do ledwo ruszonej przez nas bryłki i powtarzamy cały proces do momentu, gdy nie wyczerpiemy narzędzi lub gdy obszar wyspy się nie rozpadnie. Tak jest, dobrze czytacie – wyspy nie są stabilne. Po losowym, nigdy nie znanym czasie rozpływają się one w nicości, a jeśli zdarzy nam się tkwić na ich powierzchni bez posiadania odrzutowego plecaka, cóż – umieramy. W tym wypadku pozostaje nam albo odrodzić się automatycznie w mieście bez zebranych zasobów, poczekać na pomoc innego gracza lub zapłacić dolarami wolności za respawn. I tu przechodzimy do kolejnego aspektu zabawy – mikropłatności.
The Tomorrow Children będzie pod koniec roku grą opartą na modelu F2P. Póki co możemy w nią zagrać jedynie kupując Pakiet Założyciela za 84 zł. W tej cenie otrzymujemy kostium górnika, wirtualną walutę, licencję na broń i narzędzia, plecak odrzutowy oraz dokumenty Burżuazji, które pozwalają nam wybudować dom w mieście i zaprosić 5 znajomych do gry (póki co opcja ta jest jeszcze niedostępna). Niestety wszystko wskazuje na to, że będziemy mieć do czynienia z nachalnym systemem mikropłatności – za dolary wolności (czyli walutę premium kupowaną za prawdziwe pieniądze) otrzymujemy wszelkiej maści udogodnienia – narzędzia, które skracają czas wydobywania surowców do kilku sekund, paliwo do plecaka odrzutowego, pojazdy, którymi podjedziemy na wyspę czy dodatkowe miejsce w ekwipunku. Niby da się bawić bez tego wszystkiego, ale wciąż będziecie mieć poczucie, że poruszacie się w żółwim tempie.
Wróćmy jednak jeszcze do kwestii marnego craftingu. Po powrocie do miasta zobaczymy, że nasze zasoby leżą na przystanku. By trafiły do wspólnego magazynu i mogły być wykorzystane przez innych graczy (de facto innej możliwości nie ma) musimy je znowu podnieść (tak, po 3 bryłki na raz) i zanieść do odpowiedniej strefy (drewno, metal, złoto itp.). Następnie podchodząc do jednego z budynków możemy wytworzyć obiekt. Sęk w tym, że za diabła nie mogłam połapać się w tym, co jest dla miasta najprzydatniejsze. Czy lepiej zwiększyć poziom propagandy czy kultury? A może postawić kolejną wieżę energetyczną lub budynek mieszkalny? Najgorsze jest to, że czegokolwiek bym nie postawiła miałam wrażenie, że nie wpływa to absolutnie na nic. Brakowało mi też komunikacji z innymi graczami, czegoś na zasadzie głosowania – “hej, chodźmy pozbierać teraz trochę metalu na pomnik” itp. Panowała tu totalna samowolka. Każdy budował to, co chciał. Brakowało mi tu jakiegoś poczucia wspólnoty; w zasadzie czułam się tak, jakbym grała sama, a nie z kilkoma innymi ludźmi.
Gdy ja przerzucałam kolejną bryłkę metalu, miasto żyło swoim życiem, a ja w dalszym ciągu nie wiedziałam co dokładnie tutaj robię i jaki wyznaczono przede mną cel. Choć każdy rodzaj mojej aktywności nagradzany był kartkami, za które mogłam kupić narzędzia, a za każdy poziom doświadczenia otrzymywałam punkt umiejętności do rozdysponowania, to nie odczuwałam żadnego elementu rozwoju, żadnej radości z nowo stawianego budynku, żadnych ulepszeń po wybraniu kandydatów w wyborach na burmistrza, żadnej zmiany po założeniu nowego ubrania teoretycznie ulepszającego statystyki. Zachodziłam jedynie w głowę, jak można było stworzyć tak nudną grę, gdy uniwersum aż się prosi o akcje i atrakcje. Co więcej, gdy wylogowałam się z miasta i wróciłam do gry na drugi dzień, okazało się, że zostało one już odbudowane (cel gry został wykonany) i wrzucono mnie do innej miejscówki, gdzie od nowa musiałam robić to samo. Gdzie tu jakikolwiek sens? Gdzie logika? Jeśli już teraz, gdy na serwerach miast bawi się po kilka osób, a nie kilkadziesiąt, odbudowa miasta trwa jeden dzień, to co będzie, gdy gra przejdzie na model F2P i wypełni się większą ilością graczy?
By oddać sprawiedliwość twórcom dodam, że starano się przełamać nudę kilkoma rozwiązaniami. Pierwsze to ataki Izvergów – potworów przypominających Godzillę, które co jakiś czas próbują nam zniszczyć miasto. By z nimi walczyć siadamy za sterami działek i celujemy rakietami w potwory lub korzystamy z własnych broni (dostępnych na wyższych poziomach po wykupieniu licencji). Ponieważ Izvergi nie robią jednak kolosalnych zniszczeń, a budynki łatwo da się odbudować, walka z nimi nie jest ważnym obowiązkiem. Jeśli jednak uprzemy się i z kilkoma innymi graczami ubijemy potwora, to zamieni się on w skałę, z której możemy wydobyć odpowiednie zasoby.
Znacznie bardziej upierdliwe potrafią być mniejsze kopie Izvergów przypominające przerośnięte komary, które stacjonują na wyspach. Walka z nimi bowiem kosztuje nas najczęściej dane narzędzie, co sprawia, musimy odbyć żmudną wędrówkę do miasta.
Kolejnym aspektem są Matrioszki. Te poukrywane na wyspach statuetki są najcenniejszym znaleziskiem, gdyż po włożeniu ich do jednej z miejskich maszyn, odzyskują życie i zamieniają się w mieszkańców, którzy podlewają drzewa zapewniające żywność i zwiększają poziom populacji. Transport Matrioszek jest o tyle utrudniony, że nie mieszczą się one do plecaka i narażone są przez to na stłuczenie, gdy zeskoczymy z dużej wysokości. Czasem trzeba się nakombinować, by sprowadzić je na ziemię.
Kolejną ciekawostką jest mini-gra przy stole do craftingu. Gdy zdecydujemy się postawić jakiś obiekt, mamy około 60 sekund na rozwiązanie układanki. Przesuwając klockami musimy ułożyć wzór widoczny z prawej strony ekranu. Zawsze to jakieś urozmaicenie. Niecierpliwi gracze mogą oczywiście zapłacić dolarami za szybsze rozwiązanie zagadki…
Spodobała mi się też ascetyczna, surowa oprawa wizualna i udźwiękowienie z naciskiem na rosyjski akcent. Miło też, że Sony zdecydowało się wydać tak niszową grę w języku polskim. Gołym okiem widać nawiązania do socjalizmu, drętwoty umysłowej, obozu pracy, podziału społeczeństwa. Ten depresyjny klimat jest nawet urzekający, ale cóż z tego, skoro cała reszta leży…
Niestety nie widzę przyszłości The Tomorrow Children. Śmiem nawet twierdzić, że przy większej liczbie graczy zaczniemy paradoksalnie odczuwać większe znużenie – budynki powstawać będą szybciej, kolejki do sklepów z narzędziami czy stołu z craftingiem będą się wydłużać (na raz może z nich korzystać tylko jeden gracz), a ataki Izvergów w ogóle przestaną być zagrożeniem w obliczu większej siły obronnej. Szkoda, że potencjał na tak intrygujące MMO został zmarnowany, gdyż gier z tego gatunku na PS4 jest zatrważająco mało. Jeśli mimo wszystko planujecie sprawdzić The Tomorrow Children, lepiej wstrzymajcie się do czasu, gdy gra będzie już darmowa.
Ocena: 30/100
Plusy:
+ Klimat socjalizmu i propagandy
+ Oprawa audio-wizualna
Minusy:
– Nuda i niskie tempo rozgrywki
– Brak wyraźnych celów
– Crafting
– Wiele nic nie znaczących statystyk
– Powtarzalność
– Brak przyjemności z gry
Producent: Q-Games Ltd.
Platforma: PS4
Data premiery: 6 wrzesień 2016
Język: polski (dubbing + napisy)
Cena: 84 zł (pod koniec roku ma przejść na model F2P)