Co znajdziemy w pudełku?
Kwota (zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę zakup konsoli) wydaje się duża, ale jest to najtańszy zestaw do wirtualnej rzeczywistości jaki znajdziecie na rynku. Oculus Rift to wydatek rzędu 3700 zł (bez komputera i kontrolerów), HTC Vive – 4600 zł (również bez peceta). Taniej kosztowałby nas tylko Gear VR z Samsungiem Galaxy S7 (2700 zł), jednak są to gogle mobilne, które nie oferują takich możliwości co powyższa trójca.
Oprócz tego w zestawie znajdziemy wszystkie rodzaje niezbędnych kabli.
Prawdziwe Plug & Play
No właśnie, kable. Jest ich sporo. Z samego tylko adaptera rozchodzi się aż 6 przewodów. Na potrzeby zdjęcia wyciągnęłam Wam adapter z wnęki i ustawiłam obok konsoli. Widok daleki jest od estetyki. Przed montażem warto dokładnie przeanalizować miejsce, w którym ustawicie cały zestaw. Gdy uda Wam się schować najbardziej rażący w oczy adapter, pozostaje jeszcze kwestia długiego kabla dołączonego do gogli. Jeśli planujecie mieć gogle zawsze pod ręką, nie ma chyba rady – musicie pogodzić się z wystającym z konsoli grubym przewodem. Na pocieszenie dodam, że choć wygląda to skomplikowanie, jest to najłatwiejszy do podłączenia zestaw VR.
Przede wszystkim dlatego, że każdy kabelek jest dokładnie ponumerowany i zaznaczony w instrukcji. Ta jest tak przejrzysta, że IKEA mogłaby się tylko na niej wzorować. Pierwsze podłączenie gogli i konfiguracja zajęły mi około 5 minut. To wspaniałe uczucie, gdy nie trzeba szukać sterowników, męczyć się z instalacją czy rozkładać dodatkowych akcesoriów by sprzęt zaczął działać. Oczywiście podłączenie może potrwać dłużej jeśli nie przewidzieliście zawczasu np. dodatkowego zasilania. Najważniejsze jest jednak to, że posiadając PS4 wiem doskonale, że PlayStation VR będzie działać jak należy – nie muszę robić benchmarków i sprawdzać czy konsola “uciągnie” dodatkowy sprzęt.
Warto zwrócić także uwagę na ilość miejsca potrzebną w pokoju. Producent zaleca przygotować przestrzeń o wymiarach 1,9 x 3 metry. Z mojego doświadczenia wynika, że obszar ten spokojnie może być mniejszy jeśli przewidujecie głównie grę na siedząco. Wszystko zależy też od umiejscowienia kamery – czy znajdzie się ona nad czy pod telewizorem oraz pod jakim kątem rejestrować ona będzie obraz. Widoczna musi być Wasza głowa i kontrolery Move (jeśli nie używacie DualShocka 4). Ot i cała filozofia. Jeśli zdecydujecie się grać na stojąco, najlepiej odstawić stolik czy jakikolwiek inny mebel, w który nieopatrznie możecie wejść lub uderzyć kontrolerami.
Pomijając ogrom kabli, przy podłączeniu gogli zirytowała mnie w zasadzie tylko jedna rzecz – zabranie jednego portu USB. Tym samym moja konsola posiada tylko jeden wolny slot i jest to zdecydowanie za mało. Normalnie w tym miejscu podłączone mam bezprzewodowe słuchawki. Teraz na zmianę muszę przypinać tam kabel ładujący Move’y, kabel ładujący DualShocki, pendrive’a i wspomniany headset. No cóż, czas pomyśleć o jakimś rozgałęziaczu USB…
Konstrukcja, czyli dlaczego jest to najwygodniejszy headset na rynku
Miałam na głowie Oculus Rifta, miałam HTC Vive i szereg mobilnych gogli VR. Choć PlayStation VR w teorii są najcięższym zestawem (610 g) to sprawiają wrażenie najlżejszego! Dzięki temu, że trzymają się na sztywnej obręczy, a nie paskach, ich ciężar nie spoczywa na nosie tak jak w przypadku konkurencji, ale rozkłada się prawie równomiernie na głowie.
Do tego gogle są regulowane w dwóch miejscach – pałąk rozciąga się tak, by dopasować się do obwodu głowy, natomiast dodatkowo możemy odsunąć/przysunąć część, która spoczywa na naszej twarzy. Zwłaszcza dzięki tej drugiej opcji z gogli mogą korzystać osoby używające okularów (w praktyce jednak wygodniej je ściągnąć i dopasować odległość soczewek do swoich preferencji).
Oklaski należą się inżynierom Sony, którzy w przeciwieństwie do konkurencji nie wykorzystali gąbki lub innego materiału szybko zbierającego pot czy makijaż. Wnętrze PlayStation VR pokryte jest miękką, czarną gumą, którą łatwo wyczyścić. Z drugiej jednak strony zastosowana guma jest dość luźna i niektóre osoby mogą mieć problem z dopasowaniem jej idealnie do twarzy. W najgorszym wypadku guma nie zasłoni szczelnie miejsca na wysokości policzków i będzie przebijać Wam przez nie światło zewnętrzne – nie jest to coś co od razu zabija zabawę, ale jednak lepiej, gdy otacza nas kompletna ciemność.
Sam design to kwestia gustu. Czarno biała kolorystyka w połączeniu z niebieskimi światłami pozycyjnymi powinna spodobać się miłośnikom futurystycznej stylistyki. Wpasowuje się ona także w design pozostałych sprzętów Sony (podświetlenie PS4 i DualShocka 4). Moim zdaniem jest pozytywnie i na pewno nie będę chowała gogli do szafy przed wizytą gości.
Jakość obrazu
Ustaliliśmy już, że gogle są wygodne, a z ich podłączeniem powinien poradzić sobie największy, elektroniczny laik. Ale co z najważniejszym aspektem – ich możliwościami? Najpierw garść suchych faktów – gogle przy takim samym rozmiarze wyświetlacza (5,7″) obsługują rozdzielczość ciut mniejszą niż konkurencja, dokładnie 1920 x 1080 pikseli przy (także mniejszym) kącie widzenia wynoszącym około 100 stopni (zarówno HTC Vive jak i Oculus Rift oferują 110-stopniowy kąt widzenia). By móc porównać jakość obrazu w stosunku do konkurencji musiałabym mieć równocześnie odpaloną tą samą grę – wiele zależy bowiem nie tyle od hardware’u, co oprogramowania. Póki co jedynym tytułem dostępnym na wszystkie trzy platformy jest Job Simulator, który z racji minimalistycznej grafiki (brak tekstur) nie nadaje się do takiego porównania.
W przypadku wirtualnej rzeczywistości moim zdaniem nie ma jednak mowy o subiektywnej ocenie- każdy z nas doświadcza jej w inny sposób i zwraca uwagę na inne rzeczy. Z moich obserwacji wynika, że nierówny jest nawet odbiór grafiki – dla jednej osoby grafika w Driveclubie będzie super, dla innych – jak z ery na PS2. W Until Dawn: Rush of Blood rozpraszało mnie ząbkowane, niewyraźne tło i elementy w głębi ekranu, podczas gdy moi przyjaciele w ogóle nie zwracali na to uwagi i bawili się świetnie. Dlatego tym trudniej opisać mi będzie całe doświadczenie.
Na pewno nie ma się co oszukiwać, że produkcje VR dorównują pod względem graficznym zwykłym grom na PS4. Bliższe będzie stwierdzenie, że jakość wypada porównywalnie do gier z poprzedniej generacji – najczęściej z pewnymi ograniczeniami. Nie liczcie też na gry z otwartym światem, wielogodzinne maratony w RPG-ach czy wysokobudżetowe produkcje w stylu Uncharted 4. Ta technologia po prostu się do takich gier nie nadaje. Natomiast jeśli oczekujecie czegoś innego, jeśli pragniecie doznać wrażenia przebywania w zupełnie innym świecie – PlayStation VR Was nie zawiedzie.
Jeśli nigdy, przenigdy nie mieliście na głowie gogli VR gwarantuję Wam, że Wasze pierwsze wrażenia będą niesamowite. Owszem, przez pierwsze kilka sekund mózg zarejestruje czarną obwódkę wokół pola widzenia – efekt dość podobny do spoglądania przez lornetkę czy teleskop-, ale gdy rozpoczniecie wirtualną podróż, szybko zapomnicie o tym detalu. Tak samo przestaniecie zauważać ziarno, które pojawia się na szarych przestrzeniach czy rozpikselizowane elementy. Do teraz zadziwia mnie jak łatwo można oszukać mózg… Moja mama już przy pierwszej grze w London Heist, zaczęła chuchać do PlayStation Move, bo sterowana przez nią postać paliła właśnie cygaro. Mój narzeczony, który cierpi na lęk wysokości, odczuwał fizyczne łaskotanie w brzuchu, gdy zjeżdżał kolejką górską w Until Dawn: Rush of Blood. Mój brat, gdy pierwszy raz założył gogle i ściągnął je po bardzo prostej grze w PlayRoom VR powiedział ze zdumieniem, że to niesamowite, ale zupełnie zapomniał, że znajduje się obok mnie w pokoju.
Ja sama najmilej wspominam Batman: Arkham VR, w którym mogłam poczuć się Mrocznym Rycerzem, demo The Kitchen, przy którym chyba każdy dostaje zawału, London Heist, które prezentuje świetny potencjał na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w grach przygodowych, Bound, za walory audio-wizualne, Job Simulator za niezwykle zabawną immersję i Harmonix VR w trybie malowania w trójwymiarze (mega relaksujące). Na domówce świetnie sprawdził się także PlayRoom VR z pięcioma grami towarzyskimi.
PS VR pozwala również oglądać zdjęcia filmy panoramiczne i to w dwojaki sposób. Możemy załadować materiały na pendrive’a i odpalić je przez aplikację Media Player lub skorzystać z biblioteki aplikacji LittleStar VR oferującej póki co kilkanaście, krótkich tytułów. Ten aspekt będzie się jednak dalej rozwijał (zapowiedź najbliższych materiałów pod TYM linkiem).
Ostatnią funkcją, unikalną na skalę wszystkich gogli VR, jest tzw.
tryb kinowy.
Pozwala on na granie i korzystanie z interfejsu konsoli tudzież innych aplikacji takich jak YouTube czy Netflix z wykorzystaniem PlayStation VR. Efekt jest taki jak w przypadku pierwszych gogli Sony – obraz znajduje się tuż przed nami, jakbyśmy przebywali w sali kinowej. Do dyspozycji mamy trzy rozmiary -mały, średni i duży. Ten ostatni sprawia, że obszar gry mamy rozciągnięty na całym polu widzenia. To także świetna alternatywa dla osób, które dzielą telewizor z innymi lokatorami. Możemy przykładowo grać sobie w Wiedźmina na PlayStation VR, a druga osoba w tym samym czasie może oglądać odcinek swojego ulubionego serialu na telewizorze.
Nie wierzcie osobom, które twierdzą, że ta generacja gogli jest jeszcze zbyt niedoskonała, by mogła cieszyć (“nie obsługuje 4K? Słabo…”).
Poziom immersji jest na tyle wysoki, że (najprawdopodobniej) nie będziecie chcieli opuszczać wirtualnego świata
. Oczywiście nie znaczy to, że wszyscy będą się tu świetnie bawić. Na żywo nie spotkałam co prawda osoby, która byłaby rozczarowana tą technologią, ale w sieci krytyki już nie brakuje. Neguje się zwłaszcza rozmazany obraz i uczucie nudności przy niektórych grach oraz źle funkcjonujące kontrolery PS Move.
Skąd wynika tak odmienne doświadczenie? Przede wszystkim z ignorancji. Przetestowałam kilkanaście gier dostępnych w PS Store (każdą z nich opiszę Wam w osobnej recenzji) i nie spotkałam się z tytułem, który miałby na tyle koszmarną grafikę, by nie dało się w niego grać. Redaktorzy zapominają, że poziom gier jest nierówny – Batman VR czaruje szczegółami i poziomem immersji, polskie Bound mimo prostej oprawy graficznej wygląda w trybie VR zjawiskowo, gry z PlayRoom VR są ostre jak brzytwa, ale np. VR Luge czy wyraźnie uboższym od oryginału Driveclubem trudno się zachwycić. Gdybym wyrobiła sobie opinię grając jedynie w najsłabsze produkcje pewnie też nie byłabym zachwycona tą technologią. Pamiętajmy, że stoimy dopiero na progu generacji – zobaczcie jak wyglądało chociażby Uncharted 1 na start PS3, a jak wyglądała trzecia część u jej schyłku. Bebechy konsoli te same, ale developerzy dopiero później nauczyli się z nich wyciskać co się da. W przypadku VR będzie podobnie.
A co z tym rozmazanym obrazem? Wynikać on może z dwóch kwestii. Po pierwsze należy pamiętać o tym, że soczewki szybko parują. Po 20-30 minutach dobrze jest je przetrzeć, bo inaczej będziecie oglądać ekran przez tłuste plamy. To domena wszystkich gogli VR, nic na to nie poradzimy. Po drugie zaś należy dobrze ustawić na głowie gogle- czasem wystarczy je tylko lekko przekrzywić, by obraz stał się zamazany. Prawdą jest jedynie, że niektóre gry mają problemy z idealną ostrością – zwłaszcza te bardziej szczegółowe. Ale tak jak pisałam wcześniej, nie jest to kwestia, która odrzuca od zabawy.
Jeśli zaś chodzi o jakość sterowania do DualShocka 4 nie mam zastrzeżeń. Z kolei Move’y może nie są tak dokładne jak kontrolery HTC Vive, ale do domowego, kanapowego grania w zupełności wystarczą. By działały prawidłowo należy je po prostu dobrze skalibrować na początku gry i starać się pozostawać w obrębie zasięgu kamery (nie spacerować po pokoju). Jeśli odczujemy, że zaczynają one świrować, wystarczy ponownie dokonać kalibracji. Problematyczne okazały się jedynie w Job Simulator w momencie gdy należało się odwrócić bokiem do kamery i np. otworzyć szafkę – wówczas zdarzało się, że drugą ręką zasłaniałam sobie kontroler i ruch nie został prawidłowo odczytany.
Ponieważ mam chorobę lokomocyjną i nawet przy grach FPS odczuwam nudności miałam wiele obaw związanych z korzystaniem z PlayStation VR. Takie osoby jak ja są bardziej podatne na chorobę symulatorową. Przygotowuję dla Was osobny poradnik, który pomoże Wam cieszyć się wirtualną rzeczywistością mimo braku predyspozycji. W tym miejscu zaznaczę jedynie, że tylko w przypadku jednej gry (RIGS) byłam niezdolna do kontynuowania zabawy.
Podsumowanie
W nagłówku napisałam, że PlayStation VR to gogle, które jako jedyne mają tak dużą szanse, by odnieść komercyjny sukces. Popatrzcie sami – Oculus Rift i HTC Vive są już ponad pół roku na rynku, a wciąż zobaczyć je można jedynie na targach i pokazach biznesowych, a nie w domach przeciętnego gracza. Na start nie otrzymały żadnych interesujących tytułów, a ich lineup na najbliższy rok także nie przedstawia się imponująco. Poza tym nie ma dla nich miejsca w salonie – to gogle dla hobbystów, hardkorowych graczy i ich jaskiń.
PlayStation VR jest nie tylko najtańszym i najwygodniejszym rozwiązaniem. To gogle, które świetnie wyglądają przy telewizorze, nie wymagają dużej ilości miejsca, są gotowe do zabawy pięć minut po wyjęciu z pudełka i tylko do końca tego roku otrzymają wsparcie 50 różnorodnych gier. Czegóż chcieć więcej? Przyszłość wirtualnej rzeczywistości nie wygląda różowo – ona błyszczy niebieskim światłem i znanym od 22 lat logotypem…
Plusy:
+ Cena
+ Wysoki poziom immersji
+ Najwygodniejsze gogle na rynku
+ Tryb kinowy
+ Obsługa dźwięku przestrzennego
+ Gumowe wykończenie wewnętrznej strony gogli
+ Ponad 50 gier do końca tego roku
+ Obsługa zdjęć i filmów 360
+ Potencjał w zabawie wieloosobowej (patrz -> PlayRoom VR)
+ Plug & Play
+ Płytka z ośmioma demami + bezpłatny PlayRoom
Minusy:
– Spora ilość kabli przy adapterze
– Zabiera 1 port USB z PS4
– Brak obsługi trybu VR w przeglądarce internetowej i YouTube
– Wymaga dokupienia PlayStation Camera oraz opcjonalnie kontrolerów PS Move