Chęć odkrywania nowych światów jest w naszej naturze głęboko zakorzeniona. I nie muszą być to światy rzeczywiście istniejące. Te nierealne mogą być przecież o wiele ciekawsze, np. jak świat dysku sunący przez wszechświat na grzbiecie czterech słoni stojących na gigantycznym żółwiu, albo takie, w których żyją smoki, ludzie zostają rycerzami Jedi, bądź operatorami gigantycznych robotów broniących ludzkość przed apokalipsą zombie. Usiłujemy się do nich dostać, niczym Alicja na drugą stronę lustra, na wiele różnych sposobów: czytając książki, oglądając filmy czy grając w gry komputerowe. W tym roku pojawiły się na rynku technologie, które pozwalają nam zanurzyć się jeszcze głębiej w tych nierealnych światach.
Ostatniej próby kolonizacji wirtualnej rzeczywistości dokonano w latach 90., jednak ówczesna technologia okazała się zbyt droga i zbyt ograniczona, aby odnieść komercyjny sukces. Prawo Moore’a na szczęście nie pozwala nam stać w miejscu – od tamtego czasu wiele się zmieniło. Konsumencka wersja Oculus Rifta wyświetla obraz w rozdzielczości 2160×1200 pikseli. Według Michaela Abrasha, dyrektora działu badań w Oculus VR, to o wiele za mało, aby umożliwić użytkownikowi całkowite zanurzenie w wirtualną rzeczywistość. Podczas swojego wystąpienia na konferencji Oculus Connect 2, Abrash przyznał, że nadchodząca generacja sprzętu VR nie poradzi sobie z oszukaniem wszystkich naszych zmysłów, przez co doznawane wrażenia będą niepełne.
A oszukanie zmysłów nie jest takie łatwe, o czym przekonało się chociażby brytyjskie studio Ustwo, które 30 października 2015 roku wydało grę Land’s End przeznaczoną do mobilnego zestawu wirtualnej rzeczywistości firmy Samsung – Gear VR. Ze względu na nowe środowisko rozgrywki Ustwo zmuszone było wprowadzić kilka zmian do swojej produkcji. Zrezygnowano na przykład z momentów, w których gracz nie kontroluje ruchu swojej postaci. Oprócz tego położono dość duży nacisk na samo tempo i “ścieżki”, po których porusza się nasz awatar w Land’s End. Związane jest to z problemami, jakie wirtualna rzeczywistość sprawia niektórym użytkownikom: w przypadku bardziej dynamicznych scen (symulacja przejażdżki kolejką górską czy akrobacji wykonywanych w samolocie) część osób korzystających z gogli VR narzeka na nudnościi zawroty głowy. Autorzy zapewniają, że powolne i relaksujące tempo rozgrywki w Land’s End sprawia, iż wymienione negatywne efekty nie mają prawa wystąpić. To bardzo duże ograniczenie dla twórców, które może sprawić, że nie będziemy w stanie wykorzystać pełnych możliwości, jakie oferuje obecna generacja technologii VR. Istnieje jednak sposób, aby te ograniczenia ominąć.
Konsensualne halucynacje
komputer rzeczywistość – pisze jeden z moderatorów grupy RiftIntoTheMind, społeczności “psychonautów”. Wydają się oni nie przejmować faktem, że substancje, z którymi eksperymentują, są nielegalne, a ich oddziaływanie na ludzki organizm nie jest w pełni udokumentowane. Za to działają one doskonale, jeśli chodzi o oszukiwanie zmysłów – do tego stopnia, że umysł psychonauty nie jest w stanie odróżnić prawdziwej rzeczywistości od wirtualnej. Psychonauci dzielą się ze sobą doświadczeniami.
W setkach wątków opublikowanych na forum grupy możemy przeczytać o tym, jak realne wydają się komputerowe wyścigi Formuły 1 po dawce LSD, albo o tym, że ktoś kompletnie zatracił się w “Grze o Tron” czytanej przez cyfrowego bajarza, siedzącego przy ognisku w ciemnej jaskini umieszczonej w wirtualnej rzeczywistości, wykreowanej z myślą o niekonwencjonalnych sposobach korzystania z VR. Produkcje takie jak Hoasca VR czy Xol bez ogródek tworzone są z myślą o spotęgowaniu psychodelicznych efektów narkotyków, nawet Minecraft doczekał się “cyberdelicznej” wersji.
Powtórka z rozrywki
Podobne eksperymenty z psychodelikami i wirtualną rzeczywistością miały już miejsce w latach 90. Dwoma największymi zwolennikami wirtualnej rzeczywistości i doświadczeń psychodelicznych byli Timothy Leary i Terence McKenna. Leary trafił do firmy Autodesk, gdzie był ewangelistą wirtualnej rzeczywistości. W promocyjnym nagraniu pod tytułem “Cyberprzestrzeń – nowi odkrywcy”, które firma Autodesk stworzyła w celach promowania wirtualnej rzeczywistości, Leary porównuje VR do szamanistycznych praktyk ludów pierwotnych. Jego zdaniem wirtualna rzeczywistość to pierwsze medium w historii ludzkości, które pozwoli nam zapisywać i dzielić się psychodelicznymi doświadczeniami. McKenna wysnuł podobne wnioski. Jego zdaniem wirtualna rzeczywistość ma ogromny potencjał i może stać się platformą, dzięki której zrewolucjonizujemy sposoby komunikacji międzyludzkiej. To stwierdzenie zresztą wywodzi się bezpośrednio z jego teorii naćpanej małpy.
Co dalej?
Producenci sprzętu powiązanego z nową generacją VR na razie skupiają się na jej aspektach technicznych, takich jak zwiększenie rozdzielczości wyświetlanego obrazu czy częstotliwości jego odświeżania. Nawet jeśli uda im się poprawić te parametry dziesięciokrotnie, dzięki czemu obraz wyświetlany przed naszymi oczami będzie nie do odróżnienia od prawdziwej rzeczywistości, kwestia oszukania pozostałych zmysłów – smaku, dotyku, węchu i odczuwania temperatury – nadal pozostaje nierozwiązana. Czy z pomocą przyjdą odpowiednie związki chemiczne, które będziemy zażywać tuż przed zanurzeniem się w wirtualnej rzeczywistości? W porównaniu z alternatywnym konceptem wszczepiania ludziom elektronicznych układów, które miałyby bezpośredni dostęp do receptorów mózgowych odpowiedzialnych za nasze zmysły, aplikowanie substancji chemicznych z pewnością wydaje się o wiele mniej inwazyjną metodą osiągnięcia pełnej immersji.
Z legalnie dostępnych w Polsce substancji niektórzy entuzjaści wirtualnej rzeczywistości rekomendują na razie leki zapobiegające chorobie lokomocyjnej – jest to dość często występująca przypadłość podczas korzystania z VR. Podobną skuteczność, jeśli chodzi o zapobieganie efektom choroby lokomocyjnej, zapewnia marihuana, jeden z łagodniejszych psychodelików, który aktualnie w USA jest dostępny legalnie w siedmiu stanach, jeśli chodzi o zastosowanie rekreacyjne, i w dwudziestu trzech, jeśli chodzi o zastosowanie medyczne.
Nadal wiemy zbyt mało o środkach psychoaktywnych, aby móc stworzyć w pełni efektywne modele oprogramowania czy samych interfejsów zaprojektowanych z myślą o użytkownikach korzystających z tych specyfików. LSD, najpopularniejszy środek wywołujący halucynacje, został zdelegalizowany w Stanach Zjednoczonych w 1966 roku – ze względu na rosnącą popularność jego zastosowania rekreacyjnego. Przez następne 40 lat nikt nie chciał przyznać żadnych grantów naukowcom, którzy byli zainteresowani pogłębieniem wiedzy o tej substancji w kontekście psychoanalizy i psychoterapii. To dość dziwne, gdyż w latach 50. i w pierwszej połowie lat 60. na temat LSD powstało ponad 1000 publikacji naukowych, kilkanaście książek, a na udział w testach klinicznych zgodziło się ok. 40 tys. pacjentów. Nie wiadomo, czy kiedykolwiek badania nad tą substancją wrócą z podobną siłą, jednak najnowsze publikacje naukowców ze Stanów Zjednoczonych i Szwajcarii potwierdzają, że specyfik odkryty przez przypadek przez Alberta Hofmanna ma ogromny potencjał, jeśli chodzi o zastosowania medyczne.
Niezależnie od tego, czy obecna generacja VR odniesie sukces czy poniesie porażkę podobną do tej z lat 90., prędzej czy później uda nam się stworzyć w pełni immersywne wirtualne światy. Niektórzy autorzy książek science fiction prognozują nawet, że ludzie przeniosą się do nich na stałe, w poszukiwaniu lepszego życia. Jeśli tak się stanie, przyszli historycy będą musieli przyznać, że wiele ze swoich konceptów wirtualna rzeczywistość zawdzięcza psychodelikom. Być może okaże się, że bez zastosowania substancji psychoaktywnych nigdy w pełni nie uwierzymy w to, że rzeczywistość wyświetlana na ekranach umieszczonych kilka centymetrów przed naszymi oczami jest tak samo prawdziwa jak ta po drugiej stronie gogli VR. Jeśli tak będzie, to czy ludzie będą eksperymentować z takimi specyfikami na masową skalę? Jak wyglądać będą światy, dla których warto będzie obniżyć swoją tolerancję poczucia rzeczywistości?