Gry HOPA nigdy nie grzeszą ambitną fabułą, tak więc i w tym przypadku nie liczcie na coś oryginalnego. Scenariusz to klasyczna walka dobra ze złem. W roli zła mamy odwieczną przepowiednię z demonem chaosu w tle oraz antagonistę, który dąży wszystkimi siłami do jej spełnienia. W roli dobra zakon druidów strzegący od zarania dziejów świat magii i niczego nie świadomą protagonistkę – młodą panią archeolog, zwabioną do Bretanii. Innymi słowami, fantasy pełną gębą. Nie brakuje tu tajemniczych rytuałów, zakapturzonych postaci, zranionych zwierzątek, eterycznych driad i magii żywiołów.
Ciężko z wypiekami na twarzy śledzić taką fabułą, jeśli podobny motyw występuje w co drugiej grze HOPA. Ale mimo wszystko skłamałabym, gdybym powiedziała, że choć raz tu ziewnęłam. Oklepany scenariusz ratuje się bowiem mrocznym klimatem i bardzo ładnymi cutscenkami, które występuję tu o wiele częściej niż w innych produkcjach z tego gatunku.
Pomijając sztampowe dialogi i zupełnie nijakie postacie, bawić można się tu nieźle. Przede wszystkim dlatego, że mamy do czynienia z bardzo zróżnicowanymi zagadkami logicznymi. Są puzzle, różnego rodzaju labirynty, szyfry do złamania, logiczne układanki czy zgadywanki wymagające niezłego zmysłu obserwacji. Szukanie czaszek potworów wśród czaszek ludzi, selekcjonowanie owoców morza według schematu czy przyrządzenie eliksirów są przyjemnymi, odprężającymi łamigłówkami. Mini gry wyszły twórcom na plus.
Sekwencje HOPA, czyli szukanie obiektów z listy, występowały w dwóch odmianach – tradycyjnej, w której poszukujemy wymienionych z nazwy przedmiotów i nieco łatwiejszej, w której poszukujemy określonych kształtów. Praktycznie każda plansza HOPA posiadała interaktywne elementy (wysuwane półki, torby, które trzeba najpierw otworzyć etc.) co mogę tylko pochwalić. Gdyby twórcy poszli w jakość, a nie ilość tych sekwencji, gra byłaby atrakcyjniejsza. Strasznie nie lubię przeszukiwania drugi czy trzeci raz tych samych plansz, a z tym niestety się tu spotkałam.
Kolejnym mankamentem gry jest brak notatek, które w tego typu grach stanowią rodzaj podpowiedzi. Zazwyczaj gry przygodowe zaliczam za jednym posiedzeniem, ale w tym przypadku musiałam przerwać ją na dwa tygodnie. Po tym okresie nie pamiętałam oczywiście ostatnich działań i nie wiedziałam co mam robić. W innych grach HOPA w takim przypadku można posłużyć się mapą, na której zaznaczone są lokacje, w których dostępna jest do wykonania jakaś interakcja. W Graven tego nie ma. To znaczy, że jeśli nie skupicie się na dialogu lub przerwiecie grę na jakiś czas, by znów się w niej odnaleźć będziecie musieli użyć zwykłego systemu podpowiedzi, czyli strzałek, ukazujących krok za krokiem następne działanie. Dobrze, że chociaż pomyślano o opcji szybkiej podróży…
Graven nie ustrzegło się także backtrackingu – wracania wciąż do tych samych miejsc. Lokacji jest tu sporo, ale często jesteśmy zmuszani do przeszukiwania pomieszczeń już raz “wyczyszczonych”. Powiedzmy, że szukamy kijka. Porozglądaliśmy się już po wszystkich obszarach z okolicy, zwłaszcza terenów zadrzewionych, ale nie możemy znaleźć przedmiotu. Szukamy i szukamy, w końcu zdesperowani używamy systemu podpowiedzi. Okazuje się, że kijek znajduje się w celi, z której uciekliśmy dobre dwie godziny temu i którą wówczas pozostawiliśmy pustą. To jest dla mnie sztuczne wydłużanie czasu. Nie miałabym nic przeciwko, gdybyśmy mieli mapę z opisanym wyżej systemem nawigacji, ale tak, to trochę jak szukanie igły w stogu siana i przebijanie się wciąż przez te same pomieszczenia.
Pochwalić na pewno mogę oprawę graficzną. Jest to standard najlepszych gier HOPA – tła są ręcznie rysowane, posiadają mnóstwo detali i choć mamy tu do czynienia z przygodówką fantasy, to udało się uniknąć wielobarwnego oświetlenia i zbyt baśniowego klimatu. W znacznej mierze mamy tu mroczne, ale dość realistycznie nakreślone miejsca (oczywiście poza fragmentem gry w świecie Avalonu). Gorzej prezentują się postacie – w sekwencjach dialogowych odstraszają swoją drętwą mimiką i pustym wyrazem twarzy.
Podobnie rzecz ma się z dźwiękiem – muzyka jest klimatyczna i wyrazista, dobrze dopasowana do każdej lokacji. Ale dubbing jest już słabiutki, na poziomie zwykłych native speakerów, a nie profesjonalnych aktorów. Żałować też można braku polskiej lokalizacji, mimo, że mamy tu przecież do czynienia z rodzimą produkcją.
Podsumowanie
Graven: The Purple Moon Prophecy nie wyróżnia się niczym wśród konkurencji. To czterogodzinna przygoda w świecie dark fantasy, z niezbyt angażującą fabułą, za to z licznymi zagadkami i ładną oprawą graficzną. Na jesienny wieczór, do herbaty i sucharków – jak znalazł. Fanom gatunku będzie się podobać, graczom szukającym ciekawej przygody lub oryginalnej mechaniki już niekoniecznie…
Ocena: 65/100
Plusy:
+ Oprawa wizualna + liczne cutscenki
+ Dużo zagadek
+ Różnorodne lokacje
+ Klimatyczna oprawa audio
Minusy:
– Brak mapy ukazującej dostępne interakcje
– Scenariusz
– Częsty backtracking
– Dubbing
– Animacje w dialogach
– Brak polskiej wersji językowej w polskiej grze
Tytuł: Graven: The Purple Moon Prophecy
Producent: Orchid Games
Wydawca: IQ Publishing
Platforma: PC
Data premiery: 29.09.2016
Cena: około 41 zł
Język: angielski