Okulary Oculus Rift są już w sprzedaży, ale żeby namówić rodziców na wydatek ponad 3000 złotych, młody miłośnik technologii musi się czasem nieźle nagimnastykować. Może na przykład spróbować negocjacji: “Będę codziennie sprzątał pokój, obiecuję”. Choć w takie obietnice nie wierzy chyba żaden rodzic, tym razem powinien dać szansę latorośli. W końcu do dbania o porządek namawia sam producent wymarzonego gadżetu. “Przed założeniem okularów zadbaj o wolną przestrzeń do ich bezpiecznego użytkowania. Upewnij się, że w pobliżu nie ma innych osób, większych przedmiotów, schodów, balkonów, otwartych drzwi lub okien, mebli, otwartego ognia, wentylatorów sufitowych, lamp czy innych obiektów. Odsuń wszystko, o co mógłbyś się potknąć” – czytamy na jego stronie. Zalecenia Oculusa dotyczące bezpiecznego użytkowania mieszczą się na trzech gęsto zadrukowanych stronach instrukcji. I pobudzają wyobraźnię do wizualizowania, co może pójść nie tak.
Ostrożności nigdy za wiele – w końcu firma nie chciałaby zostać uznana za winną, gdyby wirtualny skok na bungee doprowadził do tego, że ktoś znajdzie się za barierką zupełnie prawdziwego balkonu. Nieszczęsny skoczek wróciłby do rzeczywistości na dłuższą chwilę przed upadkiem, bo kabel Rifta ma zaledwie cztery metry długości. Ze względu na ogromną ilość danych przesyłanych między komputerem a okularami nie da się zastąpić go technologią bezprzewodową – a szkoda, bo łatwo potknąć się o niego nawet w najlepiej wysprzątanym pokoju i zakończyć wirtualną przygodę z prawdziwie rozbitym nosem.
Oculus ostrzega również przed kinetozą, powodującą dolegliwości zbliżone do choroby lokomocyjnej (symptomy to zawroty głowy, mdłości, bóle głowy). Tę “chorobę ruchu” wywołują hormony stresu, które wydziela organizm, kiedy wrażenia wzrokowe kłócą się z tym, co odczuwają pozostałe zmysły, na przykład zmysł równowagi. Wirtualne opium dla mas Obok fizycznych konsekwencji wirtualnej przygody trzeba brać pod uwagę jej potencjalny wpływ na psychikę i samoświadomość człowieka – nawołują Michael Madary oraz Thomas Metzinger w swoim kodeksie postępowania etycznego dla twórców aplikacji do rzeczywistości wirtualnej.
Neurofilozofowie z Uniwersytetu Jana Gutenberga w Moguncji prowadzą pięcioletni projekt badawczy pod auspicjami Unii Europejskiej, którego przedmiot określają angielskie wyrażenia “Virtual Embodiment” oraz “Robotic Re-Embodiment”. Oznaczają one przenoszenie ludzkiej jaźni na awatary i roboty. Metzinger zastrzega, że nie chodzi o tłamszenie zakazami euforii, jaką budzi rzeczywistość wirtualna: “Po prostu nie wiemy, co się dzieje, kiedy człowiek spędza dłuższy czas w wirtualnych światach, dlatego chcemy wywołać otwartą dyskusję na temat związanego z tym ryzyka”. Kiedy rzeczywistość wirtualna podbije rynek konsumencki, staniemy w obliczu społecznego eksperymentu – to trochę tak, jak gdyby pojawił się nowy narkotyk. “To dopiero się zaczyna i możemy jedynie spekulować, co będzie dalej. Może się zdarzyć, że wśród miliona użytkowników znajdzie się dwudziestu o specyficznej podatności psychiatrycznej. Mogą oni nawet nie być tego świadomi. Być może pewien niewielki procent ludzi nie powinien korzystać z rzeczywistości wirtualnej, bo z racji swoistych uwarunkowań genetycznych szybko doznają ciężkich zaburzeń psychologicznych – dokładnie tak jest z narkotykami”.
Do potencjalnych objawów psychopatologicznych należy depersonalizacja. Często występuje ona u schizofreników – własne ciało i otaczający świat wydają im się nierzeczywiste. Wśród działań, jakie zalecają filozofowie twórcom aplikacji, jest przekazywanie użytkownikowi jednoznacznych informacji uwrażliwiających go na sztuczność doznań. Immersja, czyli “zanurzenie się” w fotorealistyczną wirtualną rzeczywistość, rodzi ogromne zagrożenie uzależnieniem, a nawet może prowadzić do zmian osobowościowych – uważa Thomas Metzinger. “Kiedy konsument pornografii zanurzy się w wirtualny świat, w którym we wciągający, ultrarealistyczny sposób będą przedstawione czynności seksualne zabronione prawem, może to przybliżyć go do takich zachowań. Jest takie stare filozoficzne pytanie, czy wolno robić w myśli coś, co w rzeczywistości jest zakazane – można przenieść je na grunt rzeczywistości wirtualnej”.
Niepodrabialny awatar
Już dziś zeksternalizowane modele jaźni rozciągają się na przestrzeń medialną, choćby na Facebook, gdzie mnóstwo ludzi pokazuje upiększone obrazy samych siebie. Własny awatar pozwoliłby kreślić taki obraz w jeszcze bardziej oszukańczy sposób: “Skąd będę wiedział, kto kryje się za awatarem? Czy mamy prawo do własnego awatara? Jak zabezpieczę go przed podrobieniem?”. Być może każdy awatar powinien mieć swój identyfikator, taki jak numer nadwozia samochodu czy adres MAC w urządzeniach sieciowych – zastanawia się Metzinger. “Kiedy zaczepi mnie wirtualny akwizytor, będzie musiał najpierw pokazać mi swój dowód tożsamości, żebym wiedział, że nie przysłały go służby specjalne”. Nie ma co jednak liczyć na pełną ochronę przed fałszywymi awatarami: “Identyfikator może zostać zhakowany, a NSA i tak jest już wszędzie”. Poza tym firmy działające w branży rzeczywistości wirtualnej też nie stronią od inwigilacji: Oculus Rift regularnie przesyła do serwerów Facebooka informacje o zachowaniu użytkownika. Wszystko jak w prawdziwym życiu!