“Sansar” nie jest typową grą VR. Powinniśmy o niej myśleć raczej jak o platformie do tworzenia i eksplorowania zawartości publikowanej przez innych graczy. Z udostępnionego na stronie twórców katalogu Atlas, skąd użytkownicy mogą pobierać projekty społeczności wynika, że w “Sansarze” da się stworzyć zarówno realistyczne lokacje, takie jak muzeum NASA przedstawiające historię misji Apollo 11, jak i bardziej fantastyczne miejsca w rodzaju świątyni unoszącej się w powietrzu. Wszystkie te miejsca można odwiedzać samotnie lub w towarzystwie innych graczy. Nie brakuje tu czatu głosowego i animacji twarzy, które urzeczywistniają całe doświadczenie.
Trudno powiedzieć, czy platforma stanie się tak popularna jak poprzedni hit twórców – “Second Life”. Używanie własnych obiektów wymaga od użytkownika znajomości modelowania 3D (pliki można importować z programów typu Maya 3D czy Blender). W przeciwnym razie gracz może liczyć tylko na obiekty udostępnione w sklepie twórców. Za większość z nich trzeba będzie zapłacić. Tworzenie całych przestrzeni wymagać też będzie czasu i dużej cierpliwości.
Z drugiej strony już przy okazji pierwszych zapowiedzi twórcy sugerowali, że “Sansar” może być świetnym rozwiązaniem dla firm, które pragną przygotowywać wirtualne lokacje dla swoich klientów w celach marketingowych, szkoleniowych czy typowo rozrywkowych. Interaktywne wystawy na targach, spacer po budującym się dopiero odcinku miasta czy domu, futurystyczny dom strachów – potencjał jest praktycznie nieograniczony. To może być także świetna platforma dla twórców 3D, na której da się zarobić. Każdy stworzony model czy świat będzie można przecież sprzedać innym użytkownikom, podobnie jak w “Second Life”. By zarobki projektantów 3D były jednak równie wysokie co w tamtej produkcji (rekordzistka Jenna Bagwell zarabia w “Second Life” ponad 100 tysięcy dolarów rocznie), “Sansar” musi posiadać równie rozwiniętą społeczność. Ograniczenie jej tylko do posiadaczy gogli VR, może być w początkowym stadium rozwoju sporym utrudnieniem. | CHIP