Z kolei gry w modelu B2P, czyli te, które kupujemy w pełnej wersji w 2012 roku przyniosły swoim twórcom 5 miliardów dolarów – w tym zaś 8 miliardów. Jeśli spojrzymy na poniższy wykres zobaczymy, że tren wzrostowy w tym przypadku wcale nie jest tak wysoki- w ostatnim roku przychody były nawet nieco większe niż w aktualnym. Przyszłość modelu B2P rysuje się w mniej wspaniałych barwach – do 2022 roku analitycy sądzą, że rynek płatnych gier osiągnie pułap 11 miliardów dolarów.
Warto też zauważyć, że wzrasta zainteresowanie cyfrowymi dodatkami do gier. Gdy w 2012 roku DLC wygenerowały jedynie 2 miliardy dolarów przychodu, w tym roku osiągnęły już pułap 5 miliardów dolarów.
Powyższe dane odzwierciedlają niejako obecny trend w branży gier wideo – dziś mikropłatności znajdziemy niemal w każdej dużej produkcji, nawet jeśli jest ona wydana w modelu B2P, bo usługi przynoszą dochód jeszcze przez długie miesiące po premierze. Cyfrowe dodatki w rodzaju nowych modeli broni, ubrań czy czasowych bonusów to dla developerów łatwy zysk, ale nie da się ukryć, że w środowisku graczy coraz bardziej niechętnie patrzy się na takie praktyki. Dobrym przykładem jest tutaj historia gry “Star Wars Battlefront 2”, gdzie agresywne mikropłatności wywołały burzę negatywnych recenzji i komentarzy. | CHIP