Po raz pierwszy na przestrzeni trzech lat spadła liczba osób, które wierzą, że VR/AR to rozwojowy biznes – 72% respondentów zgodziło się z tym twierdzeniem, względem 75% przed rokiem. Choć trzeba przyznać, że odsetek nadal jest wysoki. Przyjęcie VR zależeć będzie od tego, czy na rynku pojawi się gra na miarę „Minecrafta” czy „Halo”, która skłoni ludzi do do inwestowania w zestawy VR – komentuje jeden z respondentów. Inny ankietowany stwierdza: Gry takie jak „Pokemon GO” pokazały, że AR ma potencjał, by wejść do mainstreamu. Do VR jestem nastawiony sceptycznie, przynajmniej w jego obecnym wcieleniu, bo uważam, że wymagania dotyczące potrzebnego sprzętu i przestrzeni są za duże. Nic dziwnego zatem, że większa liczba twórców gier widzi potencjał raczej w mobilnych platformach VR/AR (42%) niż w konsolowych i pecetowych headsetach (21%).
Respondentów zapytano także o to, jaki sprzęt uważają dziś za najciekawszy w swojej branży. Dwie najczęściej podawane odpowiedzi pokrywają się z wcześniej opisywanymi wynikami. 59% osób wskazało komputery PC, a 39% konsole PS4. Trzecie miejsce nie należy jednak ani do smartfonów, które przecież bardzo szybko rozwijają się pod kątem technologicznym, ani do gogli VR, które wydają się zapewniać najbardziej immersyjne doznania. 36% deweloperów zawyrokowało, że to Nintendo Switch jest najciekawszą platformą do gier. Skoro tak – dlaczego tylko 15% z nich zamierza wydać grę na Switcha? Ta dysproporcja najpewniej wynika z rachunku ekonomicznego. Choć Switch bije rekordy sprzedaży, nie ma oczywiście tylu użytkowników co PC i konsole PS4. Tworzenie gier na Nintendo Switch może zwyczajnie nie być tak opłacalne jak na bardziej popularne platformy. | CHIP