Jacek Tomczyk: Co było najtrudniejsze podczas projektowania nowego dodatku?
Mike Donais: Kiedy skupiam się na tworzeniu kart, największym wyzwaniem jest, aby wyglądały na pierwszy rzut oka prosto i opierały się zazwyczaj na jednym koncepcie, a jednocześnie wchodziły w dość złożone interakcje z innymi kartami. Najlepszym przykładem takiej karty jest “Młyniec”, który zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim stronnikom. Jednak to, co odróżnia dobrych zawodników, to umiejętność połączenia “Młyńca” z innymi wydanymi przez nas kartami Wojownika, które z nim współgrają. I właśnie tego typu karty chcemy tworzyć.
J. T.: „Wiedźmi las” to już łącznie dwunasty dodatek do „Hearthstone”. Nie obawiasz się, że skończą się wam pomysły?
M. D.: Mamy ich jeszcze sporo. Przecież korzystamy z całego uniwersum „WarCrafta”. To jest bardzo duża gra, którą rozwijamy od dawna, wliczając pierwsze trzy części i „World of WarCraft”. Pojawia się w nich wielu złoczyńców i bohaterów oraz wiele miejsc. Miną lata, zanim skończą się nam pomysły.
J. T.: Wcześniej dużo grałeś w papierowe, kolekcjonerskie gry karciane. To doświadczenie pomaga ci w projektowaniu nowych kart?
M. D.: To czego nauczyłem się, grając w TCG, to tworzenie kart, które są dobre w konkretnych sytuacjach na planszy. Mam na myśli karty, wokół których trzeba zbudować całą talię, aby w pełni wykorzystać ich konkretną mechanikę. Projektujemy wiele kart tego typu i stanowią one około połowy każdego dodatku. Dobrym przykładem są karty Maga, który wykorzystuje Żywiołaki czy potężne zaklęcia kosztujące dużo many. To że działają one w konkretnych sytuacjach, daje nam pewną przestrzeń twórczą. Karty, które są dobre w każdej sytuacji, z kolei bardzo nas ograniczają jako projektantów, ponieważ muszą być w talii przez następne dwa lata. Dlatego unikamy wprowadzania potężnych kart.
J. T.: Wprowadziliście w „Hearthstone” sezonowość. Obecnie rozpoczyna się Rok Kruka. Wiąże się to z usunięciem niektórych kart takich jak “Lodowy blok”, który był jedną z podstawowych kart Maga w wielu taliach. Czy było to dla Was trudną decyzją?
M. D.: Bardzo lubię tę kartę, ponieważ ona pokazywała, że w „Hearthstone” można grać na wiele sposobów układając różnorodne talie. Talie, które były budowane wokół Lodowego bloku były wyjątkowe. Mam na myśli takie jak chociażby Freeze Mage, z Reno Jacksonem, oparte na portrecie Jainy i wiele innych. Z tego powodu bardzo się wahałem czy przesunąć tę kartę do “Dziczy”. Jednak wolałem stworzyć nowe karty podobne do Lodowego bloku, ale jednak różniące się od niej. Pozwala to tworzyć nowe rodzaje talii. Lodowy blok był z nami już długo, bo 4-5 lat. To wystarczający czas dla tak mocnej karty.
Ciągle chcemy tworzyć karty, o których pomyślisz, że są szalone i nawet zbyt mocne w odpowiednich sytuacjach. Ale spróbujmy czegoś nowego zamiast za każdym razem wkładać “Lodowy blok” do talii.
J. T.: W nowym dodatku wprowadziliście też nową kartę o nazwie “Baku, Pożeraczka Księżyca”. Wiele osób twierdzi, że to najmocniejsza karta w tym zestawie. Czy zastanawiacie się nad jej osłabieniem lub zmienieniem?
M. D.: Baku jest bardzo mocna. Mimo to ma nałożone bardzo poważne ograniczenie, ponieważ w talii muszą się znajdować jedynie karty o nieparzystym koszcie. Oznacza to, że grając Baku w talii Paladyna nie możesz korzystać na przykład z Wezwania do boju, która to karta kosztuje 4 many. Jest też bardzo dużo innych ważnych kart o parzystym koszcie takich jak na przykład “Tyrion Fordring”, czy inne legendy, których nie możesz zagrać razem z Baku. Oczywiście Baku jest bardzo dobra, choć jeszcze za wcześnie by oceniać czy za dobra. Jeśli gracze tak będą uważali po kilku tygodniach, to zaczniemy się zastanawiać co z nią zrobić. Już zaczynają pojawiać się talie, które są dobre przeciwko ulepszonej mocy specjalnej Paladyna. Dobrą odpowiedzią jest Dziki Piromanta, który zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim stronnikom za każdym razem kiedy zagrywamy czar. I podejrzewam, że częściej tę kartę będziemy widzieć w najbliższym czasie, w odpowiedzi na talię Paladyna. Być może to wystarczy, a może nie. Musimy poczekać.
J. T.: „Hearthstone” ma też tryb dla pojedynczego gracza. Czy jest on równie popularny?
M. D.: Bardzo ważne w „Hearthstone” jest to, że przyciąga bardzo różnych graczy. Część z nich skupia się na grze rankingowej, inni wolą turnieje, jeszcze inni lubią oglądać streamerów, a część wybiera tryb dla pojedynczego gracza. Sukces „Hearthstone” wiąże się właśnie z tym, że kierujemy tę grę do wszystkich typów graczy. Osobiście lubię każdą z rzeczy, które wymieniłem. Oglądam streamy, gram rankingowo i lubię też tryb singleplayer. To co mi się w nim najbardziej podoba to to, że nie czujesz presji. Możesz się zrelaksować, po prostu dobrze bawić budując fajną talię. I nie musisz się stresować, bo nikt nie wie, że przegrałeś, nie tracisz punktów rankingowych.
J. T.: Świetny tryb dla casualowych graczy.
M. D.: Nie uważam siebie za casualowego gracza. W każdym sezonie dochodzę w rankingu do rangi legendarnej, a mimo to lubię grać w tryb singleplayer, więc jest on dla każdego, kto po prostu lubi się dobrze bawić.
J. T.: Jak wspomniałeś jesteś nie tylko projektantem, ale również graczem. Czy uważasz, że e-sportowcom łatwiej jest zacząć tworzyć gry?
M. D.: To jedna z rzeczy, którą bierzemy pod uwagę w Blizzardzie, ale oczywiście niejedyna. Kilka dni temu zatrudniliśmy projektanta, który był zawodowym graczem, mowa o Keatonie Gillu, czyli Chakkim. Wpłynęło do nas ponad 1000 zgłoszeń na to stanowisko, z czego na rozmowę kwalifikacyjną zaprosiliśmy około 20. Szukaliśmy osoby, która rozumie każdy aspekt gry, nawet na najwyższym poziomie rozgrywek. Ważne jest też dla nas, aby taka osoba umiała powiedzieć co jej się podoba albo nie podoba w danej mechanice i jednocześnie jasno wytłumaczyła z jakiego powodu. Musi też przewidzieć jak gra będzie wyglądała po wprowadzonych zmianach. Kiedy przesuwamy trzy dodatki do trybu Dziczy, w grze praktycznie wszystko się zmienia. Przed takim krokiem trzeba umieć przewidzieć jak będą wyglądały nowe talie. Pamiętajmy, że w tym samym dniu dodaliśmy też 135 nowych kart z „Wiedźmiego lasu” i usunęliśmy Lodowy blok. Zatem naprawdę sztuką jest przewidzieć co się po takich zmianach stanie. Szukamy więc osób, które to potrafią, a jednocześnie, z którymi fajnie się pracuje. Każdy w zespole tworzącym „Hearthstone” jest w porządku i odczuwamy frajdę pracując ze sobą, to bardzo ważne. Jeśli ktoś ma te wszystkie cechy, na pewno będzie dobrym kandydatem.
J. T.: Jakie jest twoje zdanie na temat stanu sceny e-sportowej „Hearthstone”?
M. D.: Co roku wprowadzamy coś nowego w tym zakresie. Zaczynaliśmy praktycznie z niczym, ludzie organizowali sami z siebie turnieje. Potem wprowadziliśmy Mistrzostwa Świata, turniej Global Games, a także nowy program dla prograczy. Jeśli sobie radzisz na najwyższym poziomie przez dłuższy czas, otrzymujesz dodatkowe nagrody. W tym roku zorganizowaliśmy około 40 przystanków przed Mistrzostwami Świata, na których można było zdobyć punkty. W 7 krajach, w tym w Polsce, organizujemy też narodowe mistrzostwa. Do Hearthstone Nationals zapraszamy 64 graczy z danego kraju, którzy zgromadzą najwyższą liczbę punktów w danym sezonie grając rankingowo lub w turniejach.
J. T.: „Hearthstone” przyciąga bardzo wielu graczy, ale oczywiście też zarabia na siebie dzięki pakietom z kartami, które można kupić w grze. W którym miejscu kończy się model Free to Play, a zaczyna Pay to Win?
M. D.: Zawsze staramy się, aby osoby, które chcą grać za darmo w „Hearthstone” miały dużo możliwości ku temu. Przez 15 dni przed premierą “Wiedźmiego lasu” codziennie można było wygrać darmowy pakiet. Wystarczyło wykonywać zadania w grze, za które otrzymuje się również wirtualne złoto. Od niedawna w pierwszych 10 pakietach każdego dodatku znajduje się gwarantowana legendarna karta. Zdecydowaliśmy też, że legendarne karty nie powtarzają się w pakietach. Po wyjściu „Wiedźmiego Lasu” gracze otrzymują darmową legendę przy pierwszym logowaniu w grze. Robimy tak od kilku ostatnich dodatków. Staramy się, aby gracze mogli zdobyć za darmo karty, których potrzebują. Na przykład co tydzień urządzamy Karczemną Bójkę. W tym trybie do zdobycia jest klasyczny pakiet kart za pierwszą wygraną w danym tygodniu. Wydaje mi się, że to bardzo pomaga, również tym, którzy chcą grać za darmo.
J. T.: Dziękuję za wywiad i życzę powodzenia w dalszym rozwijaniu „Hearthstone”.