Mike Donais: Kiedy skupiam się na tworzeniu kart, największym wyzwaniem jest, aby wyglądały na pierwszy rzut oka prosto i opierały się zazwyczaj na jednym koncepcie, a jednocześnie wchodziły w dość złożone interakcje z innymi kartami. Najlepszym przykładem takiej karty jest Młyniec, który zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim stronnikom. Jednak to co odróżnia dobrych zawodników, to umiejętność połączenia Młyńca z innymi wydanymi przez nas kartami Wojownika, które z nim współgrają. I właśnie tego typu karty chcemy tworzyć.
J. T.: “Wiedźmi las” To już łącznie dwunasty dodatek do “Hearthstone”. Nie obawiasz się, że skończą się wam pomysły?
M. D.: Mamy ich jeszcze sporo. Przecież korzystamy z całego uniwersum “WarCrafta”. To jest bardzo duża gra, którą rozwijamy od dawna, wliczając pierwsze trzy części i “World of WarCraft”. Pojawia się w nich wielu złoczyńców i bohaterów oraz wiele miejsc. Miną lata, zanim skończą się nam pomysły.
J. T.: Wcześniej dużo grałeś w papierowe, kolekcjonerskie gry karciane. To doświadczenie pomaga ci w projektowaniu nowych kart?
M. D.: To czego nauczyłem się, grając w TCG, to tworzenie kart, które są dobre w konkretnych sytuacjach na planszy. Mam na myśli karty, wokół których trzeba zbudować całą talię, aby w pełni wykorzystać tę konkretną mechanikę. Projektujemy wiele kart tego typu i stanowią one około połowy każdego dodatku. Dobrym przykładem są karty Maga, który wykorzystuje Żywiołaki czy potężne zaklęcia kosztujące dużo many. To że działają one w konkretnych sytuacjach, daje nam pewną przestrzeń twórczą. Karty, które są dobre w każdej sytuacji, z kolei bardzo nas ograniczają jako projektantów, ponieważ muszą być w talii przez następne dwa lata. Dlatego unikamy wprowadzania potężnych kart.
Cały wywiad opublikujemy wkrótce. | CHIP