— Biorąc pod uwagę tylko CPU i GPU to Oculus Quest leży w bezpośrednim sąsiedztwie PS3 i Xbox 360 — powiedział programista.
Carmack wytłumaczył też, że większość gier aktualnej generacji renderuje grafikę w rozdzielczości 1280 x 720 przy 30 kl./s. W środowisku VR ta sama gra musi być renderowana w rozdzielczości 1280 x 1280 przy 72 kl./s., a zatem powinna mieć 8,5 razy więcej pikseli niż przeciętna gra na Xbox 360:
— Nie da się wziąć gry, która została wykonana na bardzo wysokim poziomie, jak dowolny tytuł AAA, dla tej generacji i oczekiwać, że będzie wyglądać tak samo dobrze w VR. To zbyt wiele pikseli do wygenerowania — tłumaczy Carmack.
Dlatego Oculus zamierza pozycjonować swoje urządzenie nie jako główny produkt dla graczy, ale dodatkowy, mobilny, który mógłby konkurować z Nintendo Switch. Carmack wspomniał także, że cała magia zestawu VR jest ponad rozważaniami na temat wydajności, ale nie da się całkowicie zignorować tej kwestii. Bowiem obecnie komputery najwyższej klasy mają moc obliczeniową dwukrotnie większą niż Oculus Quest. Pozwala to wyobrazić sobie jak w rzeczywistości będą wyglądały gry na tę platformę. | CHIP