Interaktywna rozrywka

Tuż przed końcem 2018 roku na Netflixie zadebiutował pierwszy w historii platform streamingowych film interaktywny dla dorosłych – “Bandersnatch”, należący do serii futurystycznej, antyutopijnej serii “Black Mirror”. Amerykański VOD eksperymentował wcześniej z interaktywnością w dwóch produkcjach dla dzieci – “Kocie w butach: Uwięzionym w baśni” i “Minecraft: Story Mode”, ale dopiero pozycja przeznaczona dla starszego widza odbiła się echem w internecie.
Postać w masce królika kucająca na stercie monitorów, w tle układ scalony z napisami TAK/NIE.
Postać w masce królika kucająca na stercie monitorów, w tle układ scalony z napisami TAK/NIE.

Jakie zjeść płatki?

W kilka godzin po premierze na dyskusyjnych forach pojawiły się drzewa decyzyjne, porady jak dojść do danego zakończenia i opisy easter eggów. Społeczność była zafascynowana możliwością wpływania na losy bohatera i sprawdzania konsekwencji swoich decyzji. Ten odcinek podzielił jednak fanów serii. Gdy jedni rozpływali się nad jego formatem, inni otwarcie przyznawali, że czuli się zagubieni w opowieści, denerwowało ich wracanie do początku i odgrywanie wciąż podobnych scen. Część powiedziała pas po dotarciu do jednego zakończenia. Tę rozbieżność widać w ocenach filmu w serwisach pokroju Metacritic (61/100), IMDB (7.4/10) czy Filmweb (7,1/10), które w każdym przypadku są niższe od oceny całej serii.

Wczytując się w krytykę “Bandersnatcha” wyraźnie widać, że wiele osób nie zrozumiało konwencji – odebrało ten film jako prawdziwie interaktywną opowieść, pozwalającą na dotarcie do wielu różnych historii. A przecież mechanizm wyborów został tak zaprojektowany, by przedstawić koncepcję braku wolnej woli, zburzyć czwartą ścianę, zmanipulować widza i wywołać w nim pewne refleksje pasujące do tematyki odcinka. Sztuczne ograniczenia tymczasem okazały się dla wielu osób zbyt rozczarowujące, by samodzielnie dojść do wniosku, że “Bandersnatch” jest dziełem zamkniętym i unikalnym, a jego interaktywność nie ma służyć rozrywce widza, lecz jest integralną częścią zamysłu fabularnego.

Dziś wiemy już, że w “Black Mirror” nie będzie więcej interaktywnych odcinków, ale Netflix wydaje się mocno zainteresowany tym tematem: Szukamy ciekawych historii w różnych formach. Przede wszystkim chodzi o znalezienie właściwych opowieści i właściwych twórców, którzy potrafią w atrakcyjny sposób przekazać swoje złożone narracje. W kwestii interaktywnych narracji mamy jeszcze wiele miejsca i wiele różnych dziedzin do zbadania. “Bandersnatch” otworzył drzwi na nowe możliwości i jesteśmy podekscytowani tym, co będzie dalej. – komentuje przedstawicielka biura prasowego Netflix.

Dlaczego mimo nieoczywistego sukcesu platforma planuje dalsze testowanie tego formatu? Przyczyny są przynajmniej dwie. Po pierwsze kwestie techniczne. O wiele trudniej “spiracić” film interaktywny, który rozgałęzia się w wielu momentach, skleić go i jeszcze przygotować oprogramowanie, które będzie równie wygodne w obsłudze co aplikacja Netflixa działająca tak samo na różnego typu urządzeniach. Po drugie cenne dane o użytkownikach. Dzięki zaangażowaniu widza Netflix (a także jakikolwiek inny serwis), który zdecydowałby się na taki format, zyska kompletny zestaw informacji o preferencjach widzów. I to tych nieoczywistych. Co obserwowali, jak długo, jaki mają gust, jakiej firmy płatki wybiorą (taki wybór pojawił się właśnie w “Bandersnatchu”)? To niezwykle cenne na rynku marketingowym informacje, które pomogą firmie rozszerzyć swoje wpływy. Filmy interaktywne to po prostu kolejne narzędzie do zarabiania pieniędzy. Tak naprawdę to tylko bardziej zaawansowana forma algorytmu rekomendacji, który w dużej mierze przyczynił się do globalnej ekspansji Netflixa. Dlatego należy zakładać, że w bliskiej przyszłości interaktywnych filmów, przynajmniej na amerykańskiej, platformie pojawi się więcej.

Filmy interaktywne i gry wideo

“Bandersnatch” nie jest jednak ani pierwszym, ani jedynym filmem interaktywnym. Za prekursora gatunku uważa się czechosłowacki “Kinoautomat: Człowiek i jego dom” z 1967 roku. Film nie miał struktury drzewa, gdyż przedstawiona w nim historia została tak skonstruowana, by poszczególne decyzje, jakie podejmowała publiczność w kinie za pomocą przycisków prowadziły do tego samego zakończenia. Dzieło to było wyświetlane równocześnie na dwóch projektorach, a operator zgodnie z głosami widzów zasłaniał odpowiednie obiektywy. Zabawne jest, że wyemitowano go później w telewizji, na dwóch oddzielnych kanałach. Widz dokonywał wyborów zwyczajnie zmieniając program (chyba tylko Czesi mogli wpaść na coś tak zabawnego).

Z formatem zaczęli na powrót eksperymentować Amerykanie w latach 90, jednak 20-minutowe dzieła takie jak “I’m Your Man” czy “Mr. Payback” (co ciekawe stworzony przez scenarzystę “Powrotu do przyszłości”) zebrały kiepskie recenzje z uwagi na słabą fabułę i aktorów-amatorów. Nic dziwnego, że nikt nie palił się do tworzenia kolejnych interaktywnych materiałów wideo.

W 2015 roku podczas festiwalu sztuki Luminato w Toronto, w kilku kanadyjskich kinach oraz na stronie wytwórni Blast Theory zrealizowano interesujący eksperyment. W czasie rzeczywistym streamowany był film przedstawiający historię 7 mieszkańców Toronto. “My One Demand” realizowany był bez cięć czy zamykanych na potrzeby filmu ulic. Niewielka ekipa filmowa złożona z kamerzysty, dźwiękowca i oświetleniowca rejestrowała materiał w chwili, gdy widzowie siedzieli w kinie.

Co istotne widzowie mieli także pewien wpływ na fabułę – mogli przekazywać swoje sugestie ekipie filmowej, która próbowała sprostać danym oczekiwaniom. Dwa lata później na Androidzie, iOS, PS4 i Nintendo Switch ukazał się pełnometrażowy film interaktywny “Late Shift”, który zdobył nagrodę BAFTA Cymru w kategorii… gry, choć produkcja nie miała w sobie żadnych elementów właściwych grom.

Skoro nie filmy, to może gry?

Poza “Bandersnatchem”, o którym zrobiło się głośno za sprawą Netflixa nie da się ukryć, że gatunek filmów interaktywnych to nisza, z której niewiele osób zdaje sobie sprawę. Znacznie lepiej w historii poradził sobie inny odłam interaktywnej rozrywki – gry wideo.

Jeżeli skupilibyśmy się wyłącznie na najprostszej definicji słowa “interaktywny”, czyli “odbierający informacje od użytkownika i na nie reagujący” każdą grę wideo moglibyśmy określić takim mianem. W tym artykule chcemy jednak skoncentrować się na dziełach, które nie tylko reagują w jakiś sposób na komendy gracza lub widza, ale też potrafią dać odbiorcy więcej możliwości w świecie przez siebie przedstawianym.

Za pierwszą grę mającą dopracowaną wirtualną rzeczywistość uważa się “Collosal Cave Adventure” (1975 r.). Był to tytuł pozbawiony grafiki, ale mający niebywałą jak na tamte czasy fabułę. W erze zręcznościowych automatów, sprowadzających aktywność gracza do przekazywania ściśle określonych komend za pomocą przycisków i joystika pojawił się pomysł na to, by gracz mógł komunikować się z programem za pomocą tekstu i dokonywać wyborów. Do legendy przeszły słowa otwierające “Collosal Cave Adventure” – Stoisz na końcu drogi obok niewielkiego budynku, otoczony przez las. Na południe od domu płynie strumyk. Ta produkcja miała wielki wpływ na przyszłość gier, a zwłaszcza gatunku gier przygodowych. Zainspirowała m.in. Kena Williamsa do założenia studia Sierra On-Line oraz powstania “Zorka” – interaktywnej gry fabularnej na Apple II, która w jeszcze bardziej immersyjny sposób reagowała na komendy gracza. Gdy ten wpisał np. hasło “otwórz drzwi”, a w komnacie była więcej niż jedna para, system pytał “które?”. “Zork” stał się ulubioną grą intelektualistów, którzy gardzili grami znanymi z automatów. Jej wielkim fanem był chociażby Bill Gates.

https://youtu.be/8Qr-7uZcaKI

Takim grom, złożonym z pikseli wielkości paznokcia, daleko było do dzisiejszego wyglądu filmów interaktywnych. Wyświetlanie coraz bardziej skomplikowanej i bardziej kolorowej grafiki związane było bezpośrednio z mocą obliczeniową i pojemnością pamięci, a zdecydowanie większym ograniczeniem było wtedy to drugie. Dyskietki mogły zapisać zaledwie kilka sekund skompresowanego materiału filmowego, a technologia VHS była zbyt wolna, aby umożliwić komfortowe złudzenie interaktywności. Prawdziwym wybawieniem i rewolucją było powstanie nośników optycznych. Pierwszą filmową grą interaktywną była animacja Dona Blutha “Dragon’s Lair”, która w 1983 roku wydana została na innowacyjnym nośniku Laserdisc. Gra oferowała jakość grafiki znacznie przekraczającą możliwości ówczesnych komputerów domowych, a dzięki prostemu sterowaniu pilotem odtwarzacza, zyskała ogromną popularność w USA. Doczekała się również kontynuacji i produkcji bliźniaczych (“Space Ace”), oraz konwersji na automaty i – w formie mocno okrojonej – na wszelkie istniejące wtedy platformy (wachlowanie dziesięcioma dyskietkami na Amidze – bezcenne).

Niestety, wyjątkowo droga i niewygodna w obsłudze (ogromna płyta) technologia Laserdisc, umarła zanim na dobre dotarła do Europy. W obudowach komputerów osobistych zadomowił się format CD, a twórcy gier zachłysnęli się ich ogromną pojemnością – 650 MB! Rynek zasypany został grami przygodowymi wykorzystującymi elementy filmowe i grę aktorską. Co prawda kompresja wideo była tak duża, że czasem trudno było rozpoznać istotne szczegóły, ale popularni autorzy, aktorzy i reżyserzy z chęcią brali udział w tych projektach, słusznie wyczuwając potencjał twórczy i przyszłość interakcji.

Ogromna popularność gier przygodowych takich jak “Phantasmagoria”, “Gabriel Knight” czy z charakteru gigerowy “Dark Seed”, przyczyniły się do powstania odrębnego gatunku gier, które z perspektywy czasu można uznać za genezę interaktywnych filmów. W produkcjach takich jak “The Ripper”, “Black Dhalia” czy “The Dedalus Encounter”, chętnie zagrali popularni w latach dziewięćdziesiątych aktorzy. Christopher Walken, John Rhys-Davies, Dennis Hopper czy prześliczna Tia Carrere, gwarantowali typowe dla kinematografii wrażenia. Fabularne przerywniki filmowe starano się wrzucać już do każdego gatunku gier (“Dune 2000”, “Red Alert”, “Lands of Lore 2”), co skutecznie mnożyło ilość płyt CD w pudełku. Nawet w “Wing Commanderze”, z niezapomnianą rolą Marka Hamilla, pilotowanie myśliwców kosmicznych było tylko przerywnikiem między kolejnymi odcinkami spektakularnego serialu SF (gdzie również, podczas dialogów, podejmowaliśmy decyzje, który miały wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie).

Obecnie gracz, który jest spragniony bogatej fabuły i chce zobaczyć konsekwencje swoich decyzji podejmowanych w wirtualnym świecie ma do wyboru dwa gatunki gier: RPG (Role Playing Game), które wyrosły z tradycyjnych gier fabularnych rozgrywanych w wyobraźni przy użyciu narracji Mistrza Gry, kartek papieru i kości (np. “Dungeons & Dragons”) oraz nielinearne gry przygodowe, które korzeniami sięgają m.in. wspomnianego już “Collosal Cave Adventures”. O ile te pierwsze skupiają się głównie na rozwoju bohatera i potrafią swoimi interfejsami i rozbudowanym uniwersum zniechęcić amatorów wirtualnych rozrywek, tak o tych drugich mówi się “interactive movies”, czyli klasyfikuje się je znacznie bliżej formatu filmowego.

Podgląd ścieżki decyzyjnej, pojawiający się po każdym rozdziale w “Detroit: Become Human” (fot. Sylwia Zimowska)

I rzeczywiście, gdy przyjrzymy się takim hitom jak  “Heavy Rain” (2010 r.), czy “The Walking Dead: The Game” (2012 r.) zauważymy, że poza oprawą wizualną i fragmentami, w których możemy swobodnie się poruszać, tudzież rozwiązywać drobne zagadki, interfejs gry bardzo mocno przypomina współczesny film interaktywny. Takie tytuły są przystępniejsze dla nowego odbiorcy, a zaraz znacznie bogatsze pod względem zawartości. Gdy w “Bandersnatchu” możemy dotrzeć do 5 głównych zakończeń i kilku ich wariantów, jedna z najlepszych produkcji growych z gatunku gier przygodowych, “Detroit: Become Human” (2018 r.), może się pochwalić aż 45 zakończeniami i to bez uwzględniania śmierci bohaterów w początkowych etapach gry. Żadne inne medium nie jest w stanie zaoferować podobnego rodzaju doświadczenia symulującego wolność wyboru.

Aby zwiększyć wygodę widza, twórcy gier eksperymentują również z formą kontrolowania zabawy. Najlepszym przykładem może być gra na PS4 – “Ukryty plan”, która dzięki technologii PlayLink umożliwia prowadzenie opowieści więcej niż jednemu uczestnikowi. Gracze, wspólnie lub osobno, dokonują wyborów używając swoich smartfonów, które bezprzewodowo połączone są z konsolą. Ze względu na wysoki koszt produkcji interaktywnych filmów, częste odgrywanie tych samych scen i wielokrotne zwiększenie czasu pracy montażystów powoduje, że twórcy filmowi szukają rozwiązań bezpośrednio na rynku gier wideo. Gry obecnej generacji pozwalają na generowanie w czasie rzeczywistym grafiki tak fotorealistycznej, że widzom trudno czasami odróżnić, czy to co oglądają jest jeszcze grą czy już filmem telewizyjnym. Wykorzystanie modeli zeskanowanych aktorów, tworzenie wirtualnej scenografii, technologia motion-capture czy nieograniczona swoboda wykorzystywania takich ujęć, którym prawdziwa kamera by nie podołała, znacznie skraca czas produkcji i zmniejsza budżet. To, że takie gry mogą wyglądać jak prawdziwa produkcja filmowa, udowadniają wspomniane wcześniej produkcje: “Detroit” lub “Ukryty plan”. Wzajemne przenikanie światów gier i kinematografii potwierdza również powstanie wytwórni Andy’ego Serkinsa – The Imaginarium, a jego pierwsza gra “Planet of the Apes: The last frontier” jest fotorealistyczną grą fabularną wzbogacającą uniwersum “Planety małp”.

Co poza ekranem?

Zanim automaty z grami trafiły do salonów rozrywki w literaturze pojawił się gatunek, który miał także swój wpływ na kształt całej branży. W latach 60 francuska grupa literacka zaczęła eksperymentować z koncepcją literatury drzewa, czyli książek, w których poszczególne wybory czytelnika coraz bardziej rozwarstwiają fabułę tworząc alternatywne ścieżki.

gamebooki
Seria “Choose your own adventure” pozwalała przeżywać przygody w rozmaitych, niepowiązanych ze sobą uniwersach (fot. lividlili.com)

Za pierwszą grę książkową (zwaną też gamebookiem, fantasolo lub paragrafówką) uważa się “Grę w klasy” (1963 r.) Julia Cortázara. Składała się ona ze 155 rozdziałów, które można było czytać tradycyjnie, po kolei lub w podanej przez autora kolejności. W szczycie popularności gamebooki takie jak seria dla dzieci i młodzieży “Choose Your Own Adventure” (która swoją drogą ostatnio oskarżyła Netflixa o bezprawne użycie znaku towarowego w “Bandersnatchu”) sprzedawały się w milionach egzemplarzy – oczywiście za granicą, bo w Polsce wyglądało to nieco inaczej.

Na tak zwanym Zachodzie gry książkowe zdążyły już przeżyć rozkwit z setkami milionów sprzedanych egzemplarzy, stagnację, regres, renesans i wejście w epokę nowych mediów (np. aplikacje mobilne). W Polsce idea gier książkowych na dobre zaczęła zapuszczać korzenie w latach 90′ wraz z dziesiątkami różnych innych “nowinek” i zwyczajnie nie miała dosyć siły przebicia żeby na dobre zdobyć swoje “poletko” jak gry RPG czy planszowe, z którymi poniekąd konkurowała o odbiorców. Stąd obecne problemy z promocją tego gatunku. Po prostu w czasie kiedy miał jak najlepsze szanse trwale wpisać się w pamięci “mas” zabrakło właściwego marketingu, a czasem wręcz był on szkodliwy, jak np. przedstawianie gier książkowych jedynie jako “sesji RPG dla jednej osoby” – tłumaczy Beniamin Muszyński, autor gier książkowych i współzałożyciel wydawnictwa Masz Wybór, w którego ofercie znajduje się już ponad 25 tytułów udostępnionych bezpłatnie wszystkim zainteresowanym.

W komiksach paragrafowych skaczemy pomiędzy kadrami, podejmując w ten sposób decyzje o dalszych krokach bohatera (fot. Sylwia Zimowska)

Od 2017 roku w Polsce ukazują się także komiksy paragrafowe nakładem wydawnictwa FoxGames, które mają już swoich oddanych fanów. Decyzja o wprowadzeniu ich na rynek okazała się strzałem w dziesiątkę. – To była intuicja w połączeniu z sentymentem do starych gier paragrafowych, które kiedyś ukazywały się na polskim rynku. Jeden z naszych zagranicznych partnerów wydawniczych przedstawił nam ofertę licencjonowania tych komiksów w Polsce. Oryginalne wydania z powodzeniem ukazują się od kilku lat we Francji. W zasadzie nie musieliśmy długo się zastanawiać czy przeprowadzać badań rynku. Produkt był na tyle unikalny, a jednocześnie nawiązujący do znanych mediów – gry i komiksu – że decyzja o wejściu w temat była w zasadzie natychmiastowa – komentuje Michał Herman, wydawca FoxGames.

Chociaż wciąż wiele osób nie ma pojęcia o istnieniu takiej formy rozrywki, to biorąc pod uwagę relatywnie niedawny debiut na rynku, wydawnictwo nie narzeka na brak zainteresowania – Komiksy sprzedają się bardzo dobrze. W zasadzie wszystkie tytuły doczekały się już jednego bądź dwóch dodruków, a linia wciąż jest rozwijana. W ofercie mamy już 12 komiksów, a w tym roku wydamy kolejnych 6. Oczywiście nie wszystkie sprzedają się tam samo – najlepiej działają te z popularnym tematem, jak seria o Sherlocku czy komiks “Rycerze”, oraz te bardziej unikatowe – “Porwanie” dla dorosłych graczy czy “Technomagowie” dla fanów steampunka. Mimo że komiksy te spotkały się z ciepłym przyjęciem rynku to wciąż nie są to takie nakłady jak bestsellerowych książek dla dorosłych czy dzieci. Rynek książki jest znacznie większy. Mogę powiedzieć, że najlepiej sprzedające się komiksy osiągają nakłady dobrze sprzedających się książek. To i tak duży sukces. – dodaje Michał Herman.

Osoby, które nie lubią dużo czytać ani grać w gry wideo mają jeszcze dodatkowy wybór – gry planszowe. Współczesne tytuły w niczym już nie przypominają “Chińczyka” czy “Monopoly”. Nowoczesne gry planszowe wyraźnie kładą nacisk na interaktywność i wykorzystanie do tego technologii – najczęściej w postaci aplikacji na smartfon czy strony internetowej. W “Kronikach zbrodni” gracze uruchamiają nawet tryb wirtualnej rzeczywistości, w którym szukają tropów – na podstawie zebranych dowodów odblokowują nowe ścieżki interaktywne – przesłuchują świadków, czy też zlecają badania w laboratorium. Gra reaguje też na decyzje graczy, odejmując czas za każdą zużytą akcję. Inny poziom interakcji zapewnia kolejny bestseller – “Detektyw”. Ta pozycja  pod względem ogólnej mechaniki bardzo przypomina książki paragrafowe, ale dzięki pomysłowemu scenariuszowi zahaczającemu o elementy rzeczywistego świata, umiejętnie burzy czwartą ścianę i zapewnia niespotykane dotąd w branży gier planszowych doznania.

Przyszłość sztuki interaktywnej, czyli czy chcemy w ogóle mieć wybór?

Skoro wiele form interaktywnych sięga swoimi korzeniami znacznie dalej niż technologie pokroju smartfonów, pecetów czy VoD to dlaczego ta dziedzina sztuki nadal jest niszą? Nawet przygodowe gry nie przyciągają przed ekrany tylu osób co seriale Netflixa. Dla porównania jedna z najwyżej ocenianych gier z odmiennymi zakończeniami – “The Walking Dead: The Game” w ciągu roku trafiła do 8,5 mln graczy na całym świecie. 15,8 mln osób w samych tylko Stanach Zjednoczonych w ciągu 3 dni obejrzało drugi sezon “Stranger Things”.

W “The Walking Dead: The Game” mamy zawsze do wyboru jedną z czterech opcji dialogowych

Powodów jest przynajmniej kilka. Przede wszystkim – budżet. Dzieło nielinearne tworzy się znacznie trudniej. Projektant musi dbać o wiele płaszczyzn równocześnie, starając się zachować sens w wielopoziomowej opowieści, a sam scenariusz to dopiero początek: – Na napisaniu gry temat się nie kończy. Potrzebne są liczne testy, aby wyeliminować możliwe potknięcia fabularne, w końcu łączymy wiele, naprawdę wiele, alternatywnych wersji tych samych wydarzeń – wyjaśnia Beniamin Muszyński.

Twórcy “Bandersnatcha” i aktorzy odgrywający główne role także przyznali, że kręcenie tego odcinka wymagało ogromnego zaangażowania. – Praca edytorska nad nim to największe wyzwanie w mojej karierze – komentuje Tony Kearns, montażysta “Bandersnatcha”. – Mając tyle możliwości, trudno mówić o prostym przeglądaniu scen od początku do końca. Jest też tyle błędów, że zabiera to sporo czasu – dodaje. A czas to przecież pieniądz. Netflixa stać na taki eksperyment, podobnie jak największych graczy na rynku branży gier wideo. Ale zawsze istnieje ryzyko, że coś pójdzie nie tak.

QTE to sekwencje filmowe, w których gracz musi w określonym czasie wcisnąć odpowiedni przycisk

Wystarczy spojrzeć na głośny upadek Telltale Games w 2018 r. Chociaż ich gry spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem graczy i recenzentów, to nie przełożyło się ono na sprzedaż. Joe Parley, piszący dla serwisów Forbes i Polygon, ujawnił, że oprócz “Minecrafta: Story Mode” żaden tytuł od czasu pierwszego sezonu “The Walking Dead: The Game” nie zapewnił firmie zysków. “Batman: The Telltale Series” podobno był największą finansową porażką w historii studia. Graczy szybko znudziła identyczna formuła rozgrywki oraz coraz bardziej archaiczna oprawa graficzna. Firmie zarzucano też, że jedynie odcina kupony i próbuje tworzyć za dużo gier na raz.

Druga kwestia wiąże się mocno z pierwszą. Chodzi o kwestie marketingu, tego jak dany produkt jest pozycjonowany i jak wiele osób o nim usłyszy. Gdyby za filmy interaktywne wziął się nagle Marvel, albo Disney już na starcie miałyby one duże grono odbiorców. O “Bandersnatchu” zrobiło się głośno nie z powodu użytej technologii, bo ta była wykorzystana już we wspomnianych pozycjach dla dzieci, ale dlatego, że był to kolejny odcinek bardzo lubianej serii “Black Mirror”. Z tego samego względu komiksy paragrafowe o znanym detektywie sprzedają się lepiej od tych z zupełnie nowego uniwersum. Gdyby Telltale rozsądniej zarządzało swoimi zasobami być może dalej rozwijałoby gatunek. Bez inwestowania w lubiane marki sztuka interaktywna pozostanie niszą, o której mało kto usłyszy.

Wybór nie zawsze jest komfortem (fot. Unsplash)

Ostatni powód trudno przeliczyć na konkretne dane i statystyki, bo nikt takich badań nie prowadzi, ale o trudnej przyszłości interaktywnych dzieł możemy przesądzić my sami, a konkretniej – nasze osobowości. Teoretycznie każdy z nas powinien doceniać kwestię wyboru czy wolnej woli, posiadania wpływu na otaczającą rzeczywistość. Ale ludzie nie są jednakowi. Przypomnijcie sobie, ile razy byliście w restauracji z osobą, która nie potrafiła zdecydować się, co zjeść. A może sami woleliście zdać się na gust drugiej strony? To nie jest kwestia gustu, a naszego uwarunkowania.

O tym, czy w dorosłym życiu będziemy potrafili podejmować decyzje w dużej mierze decyduje nasze dzieciństwo. Wielu rodziców nie pozwala maluchom podejmować decyzji nawet w błahych sprawach. Wielu daje im tylko wybór pozorny, starając się ochronić je przed potencjalną porażką. Inni rodzice mogą wręcz przeciwnie – stale zarzucać dziecko pytaniami, nieświadomie wpajając, że proces wyboru jest nieprzyjemnym zadaniem. Jeszcze gorzej, gdy po podjęciu decyzji dziecko spotyka kara – nawet jeśli tylko w formie drwiny, to może ona wpłynąć na dalszy rozwój. Do tego wszystkiego dochodzi też poczucie własnej wartości, brak wiary w siebie spowodowany różnymi wydarzeniami w życiu.

W efekcie taki dorosły odczuwa niechęć do podejmowania decyzji, przeraża go nie tyle posiadanie własnego zdania, co perspektywa odrzucenia społecznego i konsekwencji idących za danym wyborem. Według danych Światowej Organizacji Zdrowia 450 mln osób na świecie ma problemy ze zdrowiem psychicznym. Co czwarta osoba na pewnym etapie swojego życia musi mierzyć się z takimi przypadłościami – jednym z najpowszechniejszych schorzeń jest właśnie lęk, który wpływa na zdolność radzenia sobie w życiu.

Dlatego nie każdy poczuje się komfortowo w sytuacji, w której zamiast biernego relaksu, będzie musiał decydować o losach fikcyjnego bohatera. Złe skojarzenia, złe uwarunkowanie sprawią, że ciekawość i czerpanie przyjemności związanej z testowaniem własnych opinii i moralności zostaną przesłonięte przez stres.

Błogie leniuchowanie może wygrać z koniecznością utrzymania uwagi i podejmowania decyzji (fot. Unsplash)

Dawid Muszyński, redaktor naczelny serwisu NaEkranie.pl przypomina też, że widz podczas oglądania filmu nie chce się tak naprawdę wysilać, a interaktywna formuła nie zawsze jest jednoznaczna z większą immersją – Oferowanie widzowi takich możliwości zawsze w pierwszym odruchu będzie budziło chęć sprawdzenia jak daleko twórcy pozwolą nam się posunąć. (…) Jest to ciekawy model, ale nadużywany będzie widzów denerwował. Zwłaszcza, gdy się zapętlimy w fabule podejmując złe decyzje i wracając cały czas do tego samego miejsca. Dodatkowo taka możliwość wymaga od nas 100% skupienia, a jeśli jest to serial który oglądamy w domu, to jest to niemożliwe. Większość widzów oglądających seriale w domu w tym samym czasie poddaje się też innym czynnościom; surfowaniu po internecie, sprzątaniu, gotowaniu itp.

Gdy spojrzymy w przeszłość na całą historię sztuki i szeroko pojętej popkultury zauważymy, że choć zmieniają się formaty (VoD wypiera kino, internet wypiera telewizję, smartfony zastępują komputery), to nie zmienia się sposób, w jaki podchodzimy do konsumowania treści rozrywkowych. Preferujemy szybki dostęp, wygodę korzystania i prostotę. Dlatego kino 3D upadło. Wymagało noszenia niewygodnych okularów, a trójwymiarowe efekty nie były na tyle istotne, by mogły wpłynąć na końcowy odbiór dzieła. Wygrały ekrany 4K i HDR. Podobnie może być z przyszłością wirtualnej rzeczywistości – niewygoda związana z koniecznością zakładania na głowę headsetu, niższa rozdzielczość i konieczność śledzenia akcji dookoła może przegrać z wygodnym fotelem i klasyczną, niewymagającą aż takiej uwagi, perspektywą. Obecnie nie ma podstaw do tego, by sądzić, że interaktywna rozrywka przestanie być traktowana eksperymentalnie i stanie się istotną częścią kultury masowej. Wszystkie opisane w naszym artykule formy będą najpewniej dalej się rozwijać, ale ponieważ ludzkość z wiekiem staje się bardziej leniwa, trudno oczekiwać, by którakolwiek dziedzina wymagająca przecież większej aktywności wygrała z bierną konsumpcją. | CHIP