— Do rozpoczęcia prac przy mobilnym GWINCIE przygotowywaliśmy się od dłuższego czasu — powiedział Jason Slama, szef projektu. — Kluczowym jest dla nas to, by wiernie przenieść wszystko, co stanowi o unikatowości naszej karcianki – piękną grafikę oraz rozbudowaną rozgrywkę – do mniejszego, ale nie mniej ambitnego formatu, jakim są smartfony. Przystosowaliśmy także nasze technologie, w tym napędzającą rozgrywkę sieciową “Gwinta” platformę GOG Galaxy, by mogły w pełni obsłużyć platformy mobilne. Efekty naszej pracy będziecie mogli zobaczyć jeszcze w tym roku, na co osobiście nie mogę się doczekać.
Trudno nie oprzeć się jednak wrażeniu, że jest to krok desperacki. Od samego początku karcianka nie cieszyła się szczególną popularnością. Gracze, którym podobał się Gwint w formie mini-gry w “Wiedźminie 3”, narzekali na to, że wersja samodzielna jest za nadto skomplikowana. Sympatii nie przysparzały także powolne aktualizacje. Niestety CD Projekt RED jak wielu innych wydawców gier sieciowych nie ujawnia danych na temat ilości graczy. Możemy jednak sprawdzić, że w Google Trends hasło “Gwent” utrzymuje się na stałym, ale dość niskim poziomie. Zwłaszcza, gdy porówna się go do popularnej karcianki Blizzarda, “Hearthstone”.
Strzałem w kolano mogło się okazać wydanie gry w pierwszej kolejności na duże platformy, na których gracze wolą znacznie bardziej rozbudowane produkcje. Za to karcianki to typ gry idealnie skrojony pod nieduże ekrany. Rozgrywki są krótkie, a grafika, która na dużym ekranie nie imponuje, na mniejszym może okazać się w pełni satysfakcjonująca. CD Projekt RED ma bardzo dobre wyniki finansowe, głównie za sprawą wiedźmińskiego uniwersum. Istnieje jednak spore ryzyko, że “Gwint” może skończyć tak, jak wydana zaledwie niecałe pół roku temu karcianka Valve, czyli “Artifact”. Pierwsza od sześciu lat gra twórców Steama sprzedała się co prawda w ponad 1,2 mln egzemplarzy, ale jej popularność bardzo szybko spadła. Obecnie, według Steam Charts, gra w nią tylko około 380 graczy dziennie. | CHIP