Podobnie jak poprzednio, w żadnym z elementów nie znajdziemy elektroniki. To tylko tekturowe obudowy, do których można włożyć kontrolery lub samą konsolę. I to chyba największa wada gogli VR Nintendo. Przypominamy, że wyświetlacz w Switchu ma rozdzielczość jedynie 720 pikseli i odświeżanie na poziomie 60 kl./s. Używałam Cardboarda na smartfonach z rozdzielczościami Full HD i uwierzcie mi – już przy takich parametrach “pikseloza” była nieznośna, a co dopiero przy jeszcze niższej rozdzielczości. Do tego Nintendo kompletnie nie pomyślało o jakiejkolwiek wygodzie – gogli nie da się założyć na głowę, trzeba je trzymać przed oczami, a przecież nie są tak lekkie jak współczesne smartfony.
Najwyraźniej producent nie wierzy w VR tak jak jego konkurencja – PlayStation VR jest nie tylko jednym z najwygodniejszych headsetów na rynku, ale też ma bardzo dużą bibliotekę gier i aplikacji (ponad 200 pozycji w PS Store). Nawet na Google Play nie znajdziemy tylu tytułów. Nintendo zaś wydaje się traktować VR jak chwilową modę, zabawę na 5 minut, w którą nie warto inwestować.
Nintendo Labo w całym rozrachunku to naprawdę fajny pomysł. Kartonowe akcesoria bawią dzieci i dorosłych, pozwalają na bycie kreatywnymi. Niektórzy wykorzystują je do zupełnie innych zastosowań niż pierwotne (np. jako kontroler dla wózka inwalidzkiego). Ale wirtualna rzeczywistość rządzi się swoimi prawami. W tym przypadku zamiast przyciągnąć graczy i pokazać immersję wywołaną przebywaniem w cyfrowym środowisku, obawiam się, że bylejakość odepchnie użytkowników Switcha od tej dziedziny elektronicznej rozrywki. | CHIP