Gdy w latach 80 ubiegłego wieku pojawiła się moda na zabawki elektroniczne, producenci gier próbowali nowe technologie wprowadzić też do planszówek. Do Polski takie pozycje docierały z opóźnieniem i były traktowane raczej jako rozrywkę dla dzieci, a nie dla całej rodziny. Pewnie nie słyszeliście nigdy o “Stop Thief”, dedukcyjnej grze, w której gracze wsłuchiwali się w mikrokomputerek wydający odgłosy złodzieja, czy przygodowe “Dark Tower”, w którym tytułowa wieża losowała wydarzenia i aktualizowała postępy gracza. Ale mam pewność, że wpadła wam w oko “Operacja”, zręcznościowa gra popularna u nas w latach 90. Wszystkie te tytuły to rodzaj eksperymentu i w zasadzie nisza. Wielkiego szału nie zrobiły.
Smartfony na stół
Jeszcze dekadę temu gry planszowe z żadnych elektronicznych “wspomagaczy” nie korzystały. Nikt też nie czuł potrzeby wprowadzania zmian. Do planszówek siada się przecież po to, by oderwać od monitorów i telewizorów, a nie by spędzać kolejną godzinę wpatrując się w niebieskie światło. Ale czasy się zmieniają. Skoro smartfony zabieramy ze sobą do auta, kuchni, sypialni i toalety, to ich przeniknięcie do świata planszówek było tylko kwestią czasu.
– Jednym ze źródeł popularności gier planszowych jest właśnie to, że w świecie przepełnionym nowoczesnymi technologiami są one odskocznią od ekranu smartfonu czy komputera. Pozwalają spotkać się w gronie znajomych i spędzić czas w „realu”, a nie „wirtualu” – tłumaczy Michał Herman, wydawca gier w FoxGames. – Rynek gier planszowych rozwija się jednak w szybkim tempie i projektanci cały czas szukają nowości. Jednym ze źródeł są aplikacje wspomagające grę, ale także będące ich „sercem”. Często pozwalają wprowadzić do gry element, który byłby niemożliwy do osiągnięcia za pomocą tradycyjnej formy. Trzeba pamiętać, że nie jest to rozwiązanie (łączenie obu form rozrywki – przyp. red.) tanie w projektowaniu i realizacji. “Poszaleć” mogą więc większe firmy, bądź te, które mają dobry pomysł i odpowiednio sprzedadzą go na platformach crowdfundingowych.
Nie wszystkim graczom wspomniane przez Michała Hermana mieszanie dwóch światów się podoba. Ten problem widać głównie w przypadku osób, które grają od wielu lat. – Dla nowszych, a mówiąc wprost młodszy graczy, planszówki, w których zastosowano cyfrowe elementy, to już codzienność. Jest takich gier dużo. I będzie ich przybywać. Z jednej strony chcielibyśmy, żeby gry były bardzo analogowe, by móc bawić się bez prądu. Z drugiej strony mamy XXI wiek i nie ma sensu na siłę rezygnować z technologii. Trzeba jej po prostu mądrze używać. – wyjaśnia Marzena Trzewiczek, community manager Portal Games.
Gry planszowe i aplikacje towarzyszące
W Polsce wydawanych jest średnio ponad 400 gier planszowych rocznie. Spośród nich tylko niewielka ilość korzysta z aplikacji, ale te, które to robią, zazwyczaj odnoszą spektakularny sukces. Możemy wyróżnić dwa typy takich produkcji. Pierwsze to tytuły, które mogą być zupełnie analogowe. W ich przypadku aplikacje są tylko pomocnym narzędziem, np. do podliczania punktów.
W “Wilkołakach” bardzo fajnej grze, z blefem w roli głównej, aplikacja pełni rolę narratora, wydającego konkretne polecenia. Bez apki można się jednak obyć. Wtedy rolę mistrza przejmuje jeden z graczy. Aplikacja jednak urozmaica zabawę, ma bowiem kilka ścieżek dźwiękowych, a te znakomicie budują atmosferę (np. wycie wilków, czy cykające świerszcze itp.).
Innym przykładem jest z kolei emocjonujące “Fuse”, w której zawodnicy muszą rozbroić określoną liczbę bomb przed upływem 10 minut. Znów – aplikacja służy głównie do odmierzania czasu, ale nastrojowa muzyka, nerwowy głos lektora, a w przypadku porażki odgłos wybuchu powodują, że gracze czują się tak, jak saperzy w filmie sensacyjnym. Tego zwykły zegarek nie zapewni.
Z technologią pod rękę
Drugi typ, to gry planszowe, w których nowe technologie stanowią główny element rozgrywki. Nie da się ich niczym zastąpić. Tu najlepszymi przykładami są dwa tytuły od Portal Games i Fox Games. Obydwa zdobyły wiele nagród, podbiły serca graczy i udowodniły, że nowoczesne gry planszowe mogą być równie angażujące, co gry wideo.
“Detektyw” to pierwsza gra, której udało się z takim efektem zburzyć czwartą ścianę (określenie przeniesione ze świata teatru, w którym aktorów od widzów dzieli tylko niewidoczna, umowna czwarta ściana). Detektywi pracują razem przy jednym, podzielonym na kilka części, śledztwie. Goni ich czas, a każda decyzja powoduje, że tego czasu jest coraz mniej. Fizycznych elementów jest tu niewiele – to skromna plansza, kilka symbolicznych znaczników i karty. Immersję zapewnia strona internetowa, na której wprowadza się rozmaite dane – np. zdobyte po drodze ślady, czy kody DNA. A sama fabuła wielokrotnie gry nawiązuje też do prawdziwych wydarzeń i faktycznie istniejących miejsc, zachęcając do weryfikowania informacji np. w Wikipedii. Nic nie prowadzi nas tutaj za rączkę, a by finalnie otrzymać punkty za udzielenie poprawnych odpowiedzi w raporcie końcowym (te również wprowadza się na stronie), niezbędne jest samodzielne sporządzanie notatek, map myśli i wyciąganie własnych wniosków.
“Kroniki zbrodni” to również kooperacyjna gra detektywistyczna, ale nastawiona raczej na przyjemną grę w towarzystwie niż “mózgożerną” i wyczerpującą symulację śledztwa. Tu po raz pierwszy zastosowano połączenie trzech elementów: analogowych kart z kodami QR, aplikacji, w której mają miejsce wszystkie dialogi i czynności oraz wirtualnej rzeczywistości. Do tej ostatniej uzyskuje się dostęp w momentach przeszukiwania lokacji. Gracze mogą włożyć smartfon do gogli VR i rozglądać się po fikcyjnym pomieszczeniu. Sama rozgrywka jest bardzo intuicyjna. Jeżeli chcemy zapytać o coś daną postać, to najpierw musimy zeskanować smartfonem kartę miejsca, w której owa postać przebywa, potem kartę postaci, a na końcu. Zaletą “Kronik zbrodni” jest to, że kolejne, dodatkowe scenariusze są wydawane w formie cyfrowej – nie musimy więc za każdym razem kupować nowego zestawu kart.
Czytelników CHIP-a powinni też zainteresować “Pierwsi Marsjanie”. W tej grze aplikacja również jest niezbędna. Pełni ona nie tylko rolę pomocnika, który pomaga ustawić wszystkie komponenty na planszy i pilnuje porządku. Ważniejsze jest to, że aplikacja generuje także losowe wydarzenia związane z konkretnymi misjami, zatem odpowiada w dużej mierze za aspekt fabularny. Ponieważ rozgrywka potrafi być dość długa, oprogramowanie ma także funkcję zapisywania stanu gry, dzięki czemu możemy wszystko szybko sprzątnąć ze stołu, by później powrócić do zabawy. W bardzo podobny sposób aplikacja wykorzystywana jest też w grze “Posiadłość Szaleństwa” czy “Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie”.
Przyszłość gier planszowych
Czy doczekamy się kiedyś holoszachów z prawdziwego zdarzenia? Z pewnością. Czy pojawią się gry planszowe, które będą wykorzystywały pulsometry i inne sensory biometryczne? Na pewno.
– Gry służą rozrywce. Jeżeli są technologie, które grę czynią lepszą i ciekawszą dla gracza – to powinny się w tej grze znaleźć. Natomiast na pewno nadal będzie wydawana masa gier bez prądu i pewnie nigdy nie braknie dla nich rynku zbytu. – zapewnia Marzena Trzewiczek.
– Trzeba pamiętać, że w przyszłość kroczy bardziej rynek gier komputerowych i to tutaj wyznaczane są trendy i przełamywane kolejne bariery rozrywki. Jesteśmy u progu wejścia w tani, masowy VR wysokiej jakości. To otworzy możliwości o jakich nam się nie śniło jeszcze kilka lat temu. Planszówki mimo wszystko wciąż będą odskocznią, rozrywką, której siłą pozostanie spotkanie żywymi ludźmi. Na pewno projektanci będą korzystać z nowoczesnych rozwiązań, ale nie przekroczą pewnej granicy – spotkania na żywo przy planszy. To w końcu podstawa planszówkowego fenomenu. – dodaje Michał Herman.
Bez względu na rodzaj zastosowanej technologii nie zmieni się jedno – sens istnienia gier analogowych. A jest nim po prostu bezpośrednia interakcja z drugą osobą, wspólne przeżywanie przygód w wyobraźni i ucieczka od obu światów – wirtualnego i realnego. | CHIP