Wyniki badania wskazują, że aż 75 proc. dorosłych graczy doświadczyło jakiejś formy nękania. Z czego 65 procent osób uznało je za poważne. Mowa o grożeniu przemocą fizyczną i stalkingu. 29 proc. graczy spotkało się z tzw. doxingiem, czyli ujawnianiem w sieci prywatnych informacji o nękanej osobie.
Gry, w których największy odsetek graczy doświadcza jakiejś formy przemocy to DOTA 2 (79 proc. graczy), “Counter-Strike: Global Offensive” (75 proc.), “Overwatch” (75 proc.), “PlayerUnknown Battlegrounds” (75 proc. i “League of Legends” (75 proc.).
Nie wszystkie gry wideo w równym stopniu sprzyjają obrażaniu i napastowaniu. W czołówce znalazły się kolejno: “Dota 2”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “Overwatch”, “PlayerUnknown’s Battlegrounds” oraz “League of Legends”. Większość z wymienionych tytułów to tzw. strzelanki, pierwsza i ostatnia produkcja to gry MOBA (odmiana gier strategicznych), a wszystkie z wyjątkiem “PUBG” opierają się na grze w kilkuosobowych zespołach. Najgorzej zachowują się gracze “Dota 2″. Wielu ankietowanych przyznało, że mając dość komentarzy zrezygnowało z tego tytułu.
Kto pada ofiarą?
Ofiarami innych graczy są najczęściej kobiety (38 proc.). Złe doświadczenia ma też za sobą aż 35 proc. badanych reprezentujących LGBTQ+. Te były nękane ze względu na orientację seksualną. Gracze spotykają się także z napastliwymi komentarzami ze względu na pochodzenie etniczne (31 proc. Afroamerykanów, 24 proc. Latynosów i 23 proc. Azjatów).
Poza nękaniem związanym z płcią lub orientacją seksualną w raporcie omówiono też kwestię zachowań rasistowskich. Aż 23 proc. ankietowanych zadeklarowało, że spotkało się z dyskusjami dotyczącymi “wyższości białej rasy” (ang. white supremacy).
Nękanie to jedno. Zdarza się też pomoc
Jednak gracze nie tylko się wzajemnie obrażają. Okazuje się, że 51 proc. osób korzystających z rozrywki online nawiązało za pomocą sieci znajomość, a 50 proc. otrzymało pomoc od innych osób. Pozytywne doświadczenia dotyczą przede wszystkim tytułów takich jak “World of Warcraft” (59 proc.), “Minecraft” (55 proc), “Overwatch” (49 proc.) oraz “Counter-Strike: Global Offensive” (48 proc.) i “Fortnite (47% proc.)
We wnioskach końcowych Liga podkreśla, że wydawcy gier powinni bardziej aktywnie zaangażować się w zwalczanie nękania i siania nienawiści, zważywszy na wpływ gier na ogół społeczności. Proponowane działania to opracowanie zaawansowanych narzędzi do moderowania treści. Duże serwisy często nie korzystają bowiem z żadnej moderacji.
Pełną treść raportu znajdziecie na stronie organizacji
W artykule poświęconym kobietom w e-sporcie również pojawia się kwestia niewłaściwego zachowania graczy w sieci, które odstręcza kobiety: