Wystarczy przypomnieć sobie jak Hideo przygotowywał się do ostatniej produkcji. Wszystkie widoki w “Death Stranding” to przekrój tego, co Kojima widział podczas swoich podróży po świecie przed rozpoczęciem pracy. Największe wrażenie zrobiła na nim Islandia, i co ciekawe, tam właśnie spotkał się z twórczością zespołu muzycznego, Low Roar. Developer zachwycił się jego muzyką tak bardzo, że aż trzy płyty autorstwa Low Roar zostały wykorzystane jako muzyczne tło dla “Death Stranding”. Takie właśnie podejście do tworzenia gier, różnią przeciętne produkcje, nastawionych wyłącznie na zysk wielkich korporacji, od produkcji niezwykłych i tworzonych z pasją. Zapewne ten indywidualizm i niechęć Kojimy do wtrącania się w jego proces twórczy, był powodem do zerwania wieloletniej współpracy z japońskim Konami i straceniem praw do uwielbianej przez graczy na całym świecie serii “Metal Gear Solid”. Po dłuższej przerwie postanowił dowieść, zarówno sobie jak i całej branży gier wideo, że nadal potrafi tworzyć ponadprzeciętne, wyznaczające nowe trendy produkcje.
Najnowsze dzieło Hideo Kojimy, to moim zdaniem, orzeźwiający powiew świeżości na usychającym rynku gier wideo. To głębokie przeżycie, zachwycające wykreowanym od podstaw światem, przełamujące bariery i niejedno tabu. To wyczerpująca podróż, tam i z powrotem, do istoty życia i tego co poza nim. Podstawa stworzonego przez Kojimę świata, na której zbudowane są wszystkie wątki fabularne, jest równie kuriozalna co ciekawa. Opiera się bowiem na egipskich wierzeniach, że ludzie zbudowani są z dwóch elementów – ka i ha – czyli duszy i ciała, a po śmierci dusza wędruje z jednej rzeczywistości do innej. Poprzez Skraj i Plażę, aż do Krainy Zmarłych. Na skutek niewyjaśnionych wybuchów, które zaczęły pojawiać się równocześnie na całym świecie, uległ zmianie proces śmierci człowieka, a dusze mają możliwość powrotu do swoich ciał. Eksplozje te nazwano Wdarciem Śmierci.
Od tamtej pory każdy zmarły człowiek, którego zwłoki nie zostały poddane kremacji, próbował powrócić do ciała, powodując w efekcie rozpróżnię zostawiającą po sobie wielki krater. Kataklizmy te, w połączeniu z efektem opadów deszczu postarzającego wszelką materię na Ziemi, doprowadziły do upadku cywilizacji na poziomie apokaliptycznym. Ludzie, którym udało się przeżyć, egzystują odizolowani w miejskich aglomeracjach, bojąc się wychodzić ze swoich schronów. Nad wymarłymi pustkowiami, pokrywającymi cały teren zniszczonej rozpróżniami Ziemi, unoszą się uwiązane „pępowinami” dusze zmarłych, chwytając i pochłaniając do swojego świata wszelkie formy życia. Pustkowia te przemierzają jedynie nieustraszeni kurierzy, czyli ludzie specjalizujący się w dostarczaniu przesyłek z wszelkiego rodzaju, potrzebną do przeżycia i komunikacji zawartością. Jednym z takich kurierów jest Sam Porter Bridges, główny bohater gry. Sam nie jest zwykłym człowiekiem. Cierpi na syndrom DOOMS, doznaje apokaliptycznych wizji, ma fobię przed dotykiem i jest nieśmiertelny. Ta wyjątkowa zdolność powrotu ze Skraju i Plaży, czyli swoistego rodzaju czyśćca, pozwala Samowi wyczuwać i omijać demoniczne dusze zmarłych zwane w grze Wynurzonymi.
Głównym zadaniem naszego niezwykłego kuriera, mimo jego dobitnego sprzeciwu, jest połączenie ze sobą strategicznych ośrodków powstającego ze zgliszczy nowego państwa amerykańskiego, zwanego w grze UCA. Aby tego dokonać, musi przeprawić się ze wschodu na zachód całego kontynentu i podłączyć wszystkie siedziby cywilizacji do sieci chiralnej. Będzie to bardzo długa i niebezpieczna podróż. Na szczęście nasz dzielny kurier będzie mógł liczyć na pomoc kilku absolutnie dziwnych i ciekawych postaci. Każda z nich ma w grze swój własny rozdział, a ich historie są tak złożone i niesamowite, że starczyłoby ich na stworzenie osobnych gier.
Nie można również nie wspomnieć o najbardziej kontrowersyjnej postaci, czyli Łącznikowym Dziecku, w skrócie „ełdeku”, które pod postacią siedmiomiesięcznego, świadomego płodu, pomaga Samowi wykrywać niebezpieczeństwa. Podczas całej opowieści, Ełdek podróżuje z Samem, połączony z jego kombinezonem w sztucznym, szklanym łonie. Ich więź powoli się umacnia, a Łącznikowe Dziecko okazuje się być czymś znacznie więcej niż tylko niezbędnym do przeżycia sprzętem. Podczas całej wyprawy dowiemy się czym było Wdarcie Śmierci i dlaczego pojawiło się na naszej planecie. Odkryjemy sekrety wszystkich kluczowych postaci i dotrzemy znacznie dalej niż moglibyśmy podejrzewać przed rozpoczęciem gry.
Jako koneser wszelkiego rodzaju opowieści fantastycznych, fabułą “Death Stranding” jestem absolutnie zafascynowany. Pod względem stylistycznym oraz fabularnym jest to najlepsza historia wymyślona w pokręconej czuprynie Hideo Kojimy. Każda, wyraźnie zarysowana postać ma swoją rolę do odegrania. Opowieść jest złożona i wielowątkowa, a intryga wciągająca. Odbudowa relacji międzyludzkich i odkrywanie przeszłości głównych postaci, przeplata się tu z próbą naukowego, w obrębie science-fiction oczywiście, wytłumaczenia istoty życia, śmierci i ezoterycznej budowy wszechświata.
Do udziwnionych pomysłów fabularnych Hideo Kojimy przyzwyczajeni są wszyscy, ale najwięcej kontrowersji, tuż przed premierą gry, wzbudziła nie opowiadana historia, ale mechanika rozgrywki. Sam Porter jest kurierem, więc jest logiczne, że bazą gry będzie szeroko rozumiana eksploracja wielkich połaci terenu połączona z systemem dostarczana przesyłek. Należy do tego dodać jeszcze proste elementy surwiwalu i sporadycznej walki. Zarówno z Wynurzonymi, jak i bandytami próbującymi odebrać nasz ładunek. Największy błąd jaki może popełnić potencjalny, nowy gracz, to założyć że rozgrywka jest nudna. Nie jest.
To, w jaki sposób wypełnimy misję i dostarczymy nadany ładunek zależy wyłącznie od nas. Sami planujemy trasę podróży, studiując uważnie mapę terenu. Wybieramy trasę krótszą ale bardziej niebezpieczną, czy spokojną ale pełną rozpadlin, głazów lub rwących potoków. W drugim przypadku musimy zabrać ze sobą sprzęt wspinaczkowy, drabiny i buty na zmianę. Później zniszczoną Amerykę, będziemy mogli przemieszczać się korzystając z różnych środków transportu, wspomagających kondycję Sama egzoszkieletów i antygrawitacyjnych bagażników.
W “Death Stranding” transportować będziemy różnego rodzaju przesyłki (ze zwłokami włącznie), do bardzo trudno dostępnych miejsc, głównie na piechotę i na własnym grzbiecie. Zawartość zleceń umieszczana jest w metalowych skrzynkach, które po wystawieniu na działanie opadów śmiercionośnego deszczu, po pewnym czasie zaczynają się rozpadać. Nieraz przenosić będziemy ładunek bardzo delikatny i stopień jego zniszczenia świadczyć będzie o niepowodzeniu misji. To również trzeba brać pod uwagę planując trasę. W terenie, dźwigając ciężary często przekraczające masę Sama, nasz bohater szybko się męczy i traci kondycję. Aby ją odnowić planujemy odpoczynki, pijemy napoje energetyczne, zmieniamy zużyte obuwie i używamy sprzętu pomocniczego, jak egzoszkielety, maski tlenowe, ocieplacze i rękawice.
Nasz mały Ełdek również opisany jest paskiem sprawności, należy więc unikać konfrontacji z wynurzonymi, uważać na upadki, a od czasu do czasu uspokoić dzieciaczka tuląc go, kołysząc i rozmawiając z nim. Sprzęt pomocniczy, jaki weźmiemy ze sobą, dodaje swoją wagę do ciężaru właściwej przesyłki, nieustanie musimy więc kombinować co będzie nam faktycznie potrzebne. Mechanika przenoszenia wielkich i delikatnych ciężarów, przy nieustannej kontroli utrzymywania równowagi, jest czymś absolutnie nowym w grach wideo i w swojej prostocie bardzo wciągającym. Sam może z łatwością poślizgnąć się na mokrych kamieniach. Inaczej wygląda idąc przez trawiastą równinę, a zupełnie inaczej zachowuje się zbiegając ze stromego zbocza. Podróżuje przez ośnieżone szczyty, trujące rozpadliny, często smagany silnym wiatrem i śmiercionośnym deszczem. Pogoda zmienia się dynamicznie i nigdy nie wiadomo jakie jeszcze trudności staną nam na drodze.
Wszystkie te elementy sprawiają, że proste zadanie, jakim jest dostarczenie kurierskiej przesyłki, staje się wciągającą i urozmaiconą przygodą. Owszem, często będziemy ponownie przemierzać utarte przez nas szlaki, topografię terenu poznamy na pamięć, a w nasze kurierskie życie zacznie wkradać się rutyna. Jest jeszcze jeden element, który sprawia że przyjmujemy kolejne i kolejne zlecenia i wyruszamy w trasę. Motyw podróży. To samo uczucie, które towarzyszy nam na szlaku w Tatrach, jeździe na rowerze poza miastem lub spacerze na pustej plaży o zachodzie słońca. To, ten moment, który odnosi się do tego, ile emocji, uczucia i zaangażowania wkładamy w naszą podróż.
W grze często zdarza się, że przez 30 minut, kompletnie nic się nie będzie działo. Nasza postać złapie idealną równowagę, słychać będzie tylko rytmiczny oddech Sama, dzwonienie metalowych części kombinezonu i szum płynącego obok strumienia… i będzie to właśnie jeden z wielu magicznych momentów, w których uświadomimy sobie, że gry wideo wcale nie muszą opierać się wyłącznie na akcji i adrenalinie, ale poprzez wyjątkową możliwość wywierania imersji, spełniać swoją prawdziwą rolę: dawać możliwość przeżywania prawdziwych uczuć i emocji, zapominając że siedzimy tylko przed ekranem. Uważam, że gracze którzy tego w grach nie czują, nie rozumieją i nie szukają, wiele tracą…
Kolejnym elementem “Death Stranding”, który odróżnia produkcję Hideo Kojimy od większości przebojów dostępnych na rynku, jest unikalne podejście do gry sieciowej oraz współpracy między graczami. Podczas naszej podróży uczucie osamotnienia jest wręcz namacalne. Sam spotyka na swojej drodze zaledwie kilka osób z krwi i kości, a do większych skupisk ludzkich, ze względu na swoją fobię, nigdy nie wchodzi. Podczas zabawy jednak nieustannie czujemy, że w ciężkiej walce o zjednoczenie ludzkości, nie jesteśmy sami. W najtrudniejszych momentach, na ekstremalnym terenie i w chwilach zwątpienia, zupełnie nieoczekiwanie trafić możemy na przedmioty, sprzęt lub małe budowle pozostawione przez innych graczy. Drabina rozłożona nad przepaścią, zaczep wspinaczkowy, generator prądu lub osłona przed deszczem nieraz uratują nasze życie i przenoszony przez nas cenny ładunek.
Nawet proste znaki holograficzne ostrzegające przed niebezpieczeństwem lub sugerujące sprawdzony przez innego gracza kierunek marszu. Sami również, w intuicyjny sposób, budować możemy te konstrukcje, składać się z innymi graczami na budowę mostów, a nawet inwestować swoje zasoby w kładzenie dróg. Wszystkie nasze czynności nagradzane są przez graczy punktami doświadczenia, a sami również możemy obsypać lajkami osobę, której wybudowane schronienie uratowało nas przed zamarznięciem w wysokich górach. Nigdy nie spotkamy żadnego gracza osobiście. Czujemy jednak zawsze ich obecność i pomocną dłoń. To również jest kolejnym elementem symbolicznego jednoczenia ludzi, tak mocno zarysowanego w warstwie fabularnej gry.
Technicznie, stylistycznie i pod względem artystycznym “Death Stranding” prezentuje się fantastycznie. Ogromne połacie pustkowi i trudnych do przebycia terenów, wyglądają jak wyjęte z magazynów National Geographic zdjęcia Islandii, Szkocji lub Nowej Zelandii. Podróżując czujemy przestrzeń, chłód i mimo braku wszelkiego życia – namacalne związanie z przyrodą. Silnik gry – Decima Engine, stworzony przez studio Guerrilla Games, twórców Horizon Zero Dawn, generuje oprawę graficzną najwyżej klasy. Porośnięte mchem niziny, lasy, skaliste wzgórza, tereny pustynne, liczne ruiny upadłej cywilizacji oraz zaśnieżone góry. Modele postaci prezentują się bardzo szczegółowo i są wyjątkowo dobrze animowane. Tekstury pokrywające obiekty wyglądają jak zdjęcia, ale w żadnym przypadku nie wyglądają sztucznie. Postać Sama nigdy nie zapadła mi się w elementy otoczenia. Nigdy też nie było problemów z fizyką lub detekcją kolizji, które zdarzają się w każdej konkurencyjnej grze AAA.
Wspaniale wypadli również zaproszeni do produkcji gry aktorzy. Sama Portera zagrał znany z serialu The Walking Dead Norman Reedus, a we Fragile wcieliła się Francuzka Lea Seydoux. Często przerazi nas charyzmatyczny Mads Mikkelsen, a piękna Margaret Qualley wzruszy do łez. Ważną rolę otrzymał również Troy Baker, weteran na rynku gier wideo. W grze wystąpili również gościnnie, Guillermo del Toro oraz Nicolas Winding Refn. Tytuł został rewelacyjnie udźwiękowiony, a ścieżka muzyczna zasługuje na najwyższe uznanie. Oryginalna, kompozycja Ludviga Forssella, twórcy muzyki do “Metal Gear Solid V”, idealnie ilustruje tło gry. Znakomicie uchwycona, tajemnicza, podniosła, a czasami przerażająca, buduje klimat i nadaje całości filmowy charakter.
Dla mnie jednak o wiele ważniejszą rolę spełniają licencjonowane utwory zaproszonych do produkcji kapel. Wspomniany na początku tekstu Low Roar, ale również Silent Poets czy The S.L.P., windują wrażenia z gry ponad skalę i utwierdzają w przekonaniu, że obcujemy z grą inną niż wszystkie. Gra otrzymała pełną polską wersję językową, która jakością wyróżnia się znacznie na tle konkurencji. Polscy aktorzy zrobili wszystko, aby jak najlepiej upodobnić swój głos do oryginalnych odpowiedników i nie wpaść w przesadną, teatralną manierę. Postacie mówią głośno, wyraźnie i bardzo naturalnie, co pomaga lepiej wczuć się w rozgrywkę i zrozumieć skomplikowaną otoczkę fabularną gry.
Obecnie na liczniku mam ponad 80 godzin zabawy. Mimo, że główny wątek fabularny ukończyłem po pięćdziesięciu, w wolnych chwilach, regularnie wracam do świata stworzonego przez Hideo Kojimę. Wciąż mam wiele do zrobienia. Nie połączyłem jeszcze wszystkich placówek z siecią chiralną. Nie odnalazłem wszystkich ukrytych na mapie gry sekretów. Wciąż dostaję na wirtualną skrzynkę pocztową maile od spotkanych podczas wędrówki postaci i co najważniejsze: ciągle czuję niewyobrażalną przyjemność z podróżowania z plecakiem po bezdrożach przepięknych i niebezpiecznych terenów.
“Death Stranding” wywarło na mnie również ogromny wpływ jako twórcę i nie mogłem oprzeć się pokusie, aby stworzyć ilustrację fanowską na podstawie gry. Mam nadzieję, że się wam spodoba: