Ja sama, gdy pierwszy raz zobaczyłam w grze Monster Energy, zdziwiłam się, że lokowanie produktu jest tak wyraźne, bo nie jest to zjawisko powszechne. I choć przez moment byłam zszokowana, to ostatecznie uznałam, że to genialny pomysł i dodatkowo pasujący do koncepcji tego dziwnego świata. Ostatecznie Sam jest wiecznie zmęczonym kurierem, który codziennie przemierza kilometry z nadbagażem na plecach. Na jego miejscu też wspomagałabym się energetykami. Ba, cała animacja związana z sięganiem po Monster Energy w “Death Stranding” jest tak sugestywna, że naprawdę ma człowiek ochotę się napić.
I przypuszczam, że wielu graczy “Death Stranding”, którzy zobaczyli w sklepie ową puszkę, włożyło ją do koszyka z myślą, że przyda się przy kolejnej rozgrywce. Samo dzielenie się zrzutami ekranu z kwatery Sama i pisanie o marce z pewnością także przysłużyło się promocji. Nic więc dziwnego, że wartość Monster Energy podskoczyła na giełdzie równo z premierą gry.
RECENZJA: Death Stranding – jedno z ostatnich arcydzieł obecnej generacji
Lokowanie produktów w grach nie jest popularną praktyką, ale jak widać na powyższym przykładzie, jeżeli jest zrobione dobrze, to może zdziałać cuda. Jednym z ciekawszych product przykładów jest projektu Vivienne Westwood w “Final Fantasy XV”. Był to przepiękny strój, z którym związana była nawet misja poboczna. W tej samej grze bohaterowie napotykali się też na budki sprzedające popularne w Japonii Nissin Cup Noodles, czyli zupki chińskie. Z kolei w innych grach pojawiali się politycy. W 2008 roku EA umieściło w swoich 18 produkcjach (m.in. “NFS: Carbon”, “NBA Live 08” czy “Guitar Hero”) billboardy i plakaty namawiające do głosowania na Baracka Obamę. | CHIP