Badacze umieścili bowiem czujniki na opuszkach palców robota. Mowa m.in. o czujnikach momentu obrotowego znajdujących się u podstawy palców. Pacjent korzystający z mechanicznego ramienia to Nathan Copeland, który w wyniku wypadku samochodowego został sparaliżowany od klatki piersiowej w dół. Do jego mózgu wszczepiono niedawno cztery matryce składające się z mikroelektrod, które odbierają jego polecenia i stymulują układ nerwowy.
Dzięki eksperymentalnemu rozwiązaniu Copeland był w stanie odczuwać dotyk, gdy jego mechaniczna ręka miała kontakt z jakąś powierzchnią bądź obiektami. Co więcej, mężczyzna był w stanie chwytać i przesuwać różnego rodzaju przedmioty w czasie o połowę krótszym niż w przypadku wcześniej stosowanych rozwiązań. Średni czas został skrócony z 20 do 10 sekund.
Mechaniczne ramię umożliwia ofierze wypadku samochodowego chwytanie i obracanie przedmiotów
Jak przyznaje Copeland, jego udział w poprzednich badaniach i lata spędzone na sterowaniu robotyczną ręką sprawiły, że obecnie wprowadzane nowinki nie sprawiały mu większych trudności. Dodał, iż nie było ani jednego momentu, w którym stymulacja wydawałaby mu się nienaturalna czy wymagała przyzwyczajania.
Co ciekawe, zespół badawczy z Uniwersytetu w Pittsburghu nie jest jedynym, który zajmuje się interfejsami typu mózg-maszyna. Wystarczy wspomnieć, że chipy wszczepione do mózgu Copelanda zostały dostarczone przez Blackrock Neurotech, jednego z najpoważniejszych konkurentów firmy Neuralink. Najnowszy eksperyment miał również poparcie Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). Jedna z badaczek, które wzięły udział w przedsięwzięciu, Sharlene Fisher, jest natomiast inżynierem sprzętowym w Apple.
Oczywiście opisywana technologia nadal raczkuje, ale związani z nią naukowcy mówią o jej ogromnym potencjale. Ich zdaniem mechaniczne ramię wyposażone w zmysł dotyku stanowi poważny krok naprzód w kontekście stosowania interfejsów typu mózg-maszyna. Robert Gaunt zauważa jednak, że droga do zakończenia badań jest jeszcze bardzo długa, a obecnym priorytetem jest uczynienie doznań bardziej realistycznymi i wprowadzenie tej technologii do powszechnego użycia.