Zacznijmy może od tego, co było dawno przewidziane, a więc udostępnienie publicznie kodu źródłowego AMD FidelityFX Super Resolution w ramach inicjatywy GPUOpen pod licencją MIT. To sprawia, że wdrożenie FSR do gier jest nie tylko niezwykle łatwe, ale też przystępne cenowo. Producenci zresztą ruszyli już pełną parą, jeśli idzie o implementację FSR w grach, bo to nadchodzi już do prawie 24 tytułów i jest już dostępne w silnikach Unity i Unreal Engine.
Czytaj też: Specyfikacja Intel Core 12. generacji. Wyciek i9-12900K, i7-12700K oraz i5-12600K
AMD FidelityFX Super Resolution już dostępny dla wszystkich
Ponieważ kod źródłowy jest już w pełni dostępny, studia growe mogą śmiało sięgać po AMD FidelityFX Super Resolutioni dodawać je do swoich gier. Mowa nie tylko o kwestie prawne, ale też to, że w przeciwieństwie do rozwiązania DLSS firmy NVIDIA, FSR nie wymaga prawie żadnych poprawek silnika graficznego, jako że wymaga tylko wprowadzenia go potoku graficznego, co AMD zresztą dokładnie opisało. Dzięki temu nawet domorośli moderzy mogą postarać się o wprowadzenie FSR do gier na własną rękę.
Ujawniony kod zapewnił też nam wgląd na nowe szczegóły AMD FidelityFX Super Resolution. Firma opowiedziała już wprawdzie o tej technologii już w czerwcu, ale teraz możemy zapewnić Wam jeszcze więcej ważnych szczegółów o jej działaniu.
Ciekawostką jest m.in. to, że algorytm zwiększania rozdzielczości bazuje bazuje na ulepszonym algorytmie Lanczosa z 1979 roku. W tej kwestii AMD dodało również autorskie rozwiązania, służące do uniknięcia defektów graficznych, które występowały z wykorzystaniem oryginalnego zestawu instrukcji.
Czytaj też: Patriot dał ciała z VPN100 i pokazał klientom, jak można zbagatelizować problem
AMD FidelityFX Super Resolution “znajduje się” w środku potoku graficznego renderowania gry. Dokładnie w miejscu, gdzie prawie gotowa klatka w niższej rozdzielczości, która została wyrenderowana, zmapowana i wygładzona, jest przetwarzana przez FSR w dwuprzebiegowym procesie skalowania i wyostrzania. HUD i teksty w grze są z kolei natywnie renderowane w docelowej (wyższej) rozdzielczości.
Czytaj też: Google SR3, czyli nowe podejście do super rozdzielczości
W ogłoszeniu AMD ujawniło wszystkie najważniejsze szczegóły FSR ze szczegółowymi opisami, obiecując jednocześnie minimalne obciążenie sterownika z włączonym FSR bez względu na rozdzielczość, ale zależnie od karty graficznej.
W wersji 1.0 FSR ma ciekawe rozwiązanie awaryjne dla starszych kart graficznych, bo choć normalnie algorytm skalowania jest obliczany na podstawie obliczeń o połowicznej precyzji, to w przypadku serii Radeon RX 500 i RX 400 oraz GeForce 900 włączony jest tryb awaryjny FP32 o pojedynczej precyzji.