Walka z tak zwanym “input-lagiem” może zostać zrealizowana przede wszystkim poprzez sięganie po monitory z wyższą częstotliwością odświeżania i dbanie o możliwie najwyższy poziom wyświetlanych klatek na sekundę. Jednak NVIDIA Reflex powstało po to, aby wnieść to na jeszcze wyższy poziom. Z jednej strony pakiet SDK zapewnia deweloperom możliwość optymalizacji opóźnienia gry na nasze ruchy na myszce i klawiaturze czy kontrolerze, a z drugiej, towarzysząca jej funkcja NVIDIA Reflex Analyzer pozwala nam sprawdzić ją w praktyce.
Czytaj też: Procesory Ryzen 7000 wyglądają dziwacznie, a spekulacje o nich odleciały już zupełnie
W naszych testach wykazaliśmy, że opóźnienie sięga zwykle kilkudziesięciu milisekund, ale z odpowiednią konfiguracją jest w stanie spaść do ledwie kilkunastu, znacznie zwiększając płynność i responsywność. Problem w tym, że zamknięta przed światem technologia NVIDIA Reflex jest obecnie zarezerwowana dla kart GeForce i gier, które ją zaimplementowały. Dlatego tak ważne jest powstanie LatencyFleX, które jest dostępne w ramach kodu Open-Source i pozostaje niezależne względem sprzętu.
Czytaj też: Niektóre obudowy zasługują na swoje pięć minut i Cyberpower Kinetic jest jedną z nich
Latency FleX może zrobić to, co niegdyś zrobiła technologia AMD FreeSync dla monitorów po sukcesie G-Sync
Jako że LatencyFleX to niezależne narzędzie od producenta sprzętu, może być stosowane jako bezpośredni zamiennik dla rozwiązania NVIDIA Reflex. Co ważne, działa nie tylko na systemie Windows, ale też Linux w ramach Steam Play dzięki Protonowi. Gdyby tego było mało, twórcy postarali się o eksperymentalne wsparcie dla silnika Unreal Engine 4 czy Unity i nadal pracują nad swoim dziełem.
Czytaj też: Pierwsze konsumenckie SSD PCIe 5.0 zaprezentowane. ADATA wyszła na prowadzenie
Zdecydowanie warto im kibicować, bo wedle testu w grach Ghostrunner, Splitgate i Overwatch, które obsługują technologię NVIDIA Reflex, sprawdza się i redukuje opóźnienie nawet o 10 ms. Wymaga tylko dezaktywacji ustawienia V-Sync, a w praktyce obniża dodatkowo wykorzystanie rdzenia graficznego, choć wprowadza “mikrozacinki”, jako część swojego działania, co jednak ma nie być odczuwalne dla graczy.