Ich autorzy, przedstawiciele szwedzkiego Karolinska Institutet, przeprowadzili testy psychologiczne na ponad 5 tysiącach dzieci w wieku od 10 do 12 lat mieszkających w Stanach Zjednoczonych. Celem tych działań była ocena ich ogólnych zdolności poznawczych.
Czytaj też: Chiny zaciskają pętlę na gamingu. Tym razem oberwie się streamingowi gier wideo
Końcowe wyniki eksperymentu przedstawiono niedawno w Scientific Reports. Artykuł sugeruje, że dzieci, które spędzały ponadprzeciętną ilość czasu przy grach wideo zwiększyły swoją inteligencję o około 2,5 punktu IQ względem średniej. Ta była wyciągana na podstawie pomiarów na początku eksperymentu i pod jego koniec, dwa lata później. Warto podkreślić, że zarówno dzieci jak i ich opiekunowie zostali zapytani o czas przeznaczany na inne zajęcia: oglądanie telewizji i filmów oraz korzystanie z mediów społecznościowych.
O ile w przypadku gier wideo różnice były jak najbardziej zauważalne, tak nie stwierdzono ich w przypadku oglądania telewizji i korzystania z social mediów. Innymi słowy: zajęcia te nie wydają się ani w pozytywny ani w negatywny sposób wpływać na inteligencję dzieci. Jeśli chodzi o elektroniczną rozgrywkę, to na przykład dziecko, które znalazło się w grupie 17% grających najwięcej w ciągu dwóch lat zwiększyło swój iloraz inteligencji o około 2,5 punktu procentowego w porównaniu z przeciętnym wynikiem.
Dzieci biorące udział w eksperymencie lubiły gry wideo, oglądanie filmów i telewizji oraz używanie social mediów
Jakie zadania mieli wykonywać uczestnicy badania? Dwa dotyczyły czytania ze zrozumieniem i słownictwa, jedno uwagi i funkcji wykonawczych, kolejne miało oceniać przetwarzanie wzrokowo-przestrzenne, podczas gdy ostatnie: zdolności w zakresie uczenia się. Dwuletni odstęp pomiędzy pierwszym i drugim badaniem umożliwił wykrycie potencjalnych różnic w tym zakresie.
Aby uzyskać kompleksowy obraz sytuacji, naukowcy wzięli pod uwagę różnice genetyczne mogące wpływać na inteligencję, a także odmienności związane z wykształceniem i dochodami rodziców. Średnio dzieci spędzały dwie i pół godziny dziennie na oglądaniu filmów online lub programów telewizyjnych, pół godziny na nawiązywaniu kontaktów towarzyskich przez internet i godzinę na graniu w gry wideo. Zsumowanie tych części składowych daje więc cztery godziny dziennie spędzane przed ekranem – w przypadku “liderów” zestawienia rezultat wyniósł natomiast sześć godzin i dotyczył około 25 procent dzieci.