Co to jest metaverse?
Definicja metawersum uległa rozwodnieniu w ostatnich latach, ale termin ten nie jest jednak całkowicie nowy. Pojawił się po raz pierwszy na kartach powieści Zamieć autorstwa Neala Stephensona w 1992 roku, czyli wtedy, kiedy realistyczna grafika 3D renderowana w czasie rzeczywistym była bardzo odległa. W umyśle artysty narodziła się wtedy wizja, w której metawersum to rzeczywistość wirtualna, obejmująca praktycznie każdy element ludzkiej egzystencji i bezpośrednio na nią oddziaływująca.
W powieści osadzonej na początku XXI wieku metawersum obejmowało obszar ponad 2,5-razy większy od całej Ziemi, na którym to “żyło” 15 milionów kontrolowanych przez ludzi wirtualnych awatarów. W tej rzeczywistości każdy mógł być kimś, co było nęcące po globalnym załamaniu gospodarczym, ale negatywnie odbijało się na ludzkich życiach. Łatwo sobie to wyobrazić, bo jeśli użytkownik/gracz wychodził z szarej codzienności w kolorowe metawersum, to zwyczajnie wolał żyć w tym drugim.
To przerażająca wizja, ale jak przypomina np. Jacek Dukaj w swojej książce “Po Piśmie”, wcale nie jest ona odległa. Dukaj w jednym z pierwszych rozdziałów wspomina o Chinach, które oficjalnie uznały uzależnienie od Internetu za chorobę. W efekcie nałożyły na młodocianych ograniczenia co do grania w gry, nie rozwiązując jednocześnie problemów, z którymi tamtejsze dzieci muszą się zmierzyć i które mogą prowadzić do uzależnienia.
Mowa o ciągle utrzymywanych wygórowanych oczekiwaniach rodziców i nauczycieli, jak również powszechnym braku rodzeństwa z racji obowiązującego jeszcze w 2015 roku prawa do jednego dziecka. Te czynniki sprawiły, że dzieci w Chinach zwyczajnie zaczęły uciekać w wirtualne światy, gdzie mogły przerwać codzienną harówkę i nawet wreszcie zacząć się socjalizować w większym stopniu. W efekcie zaczynały stawać się uzależnione od swojego “wirtualnego ja”.
Ten przykład tylko podkreśla, że ryzyko i potencjał stojący za metawersum są ogromne. Zwłaszcza że pod terminem metaverse rozumiemy coś więcej, niż tylko częściowe oddanie się w ręce wirtualnej rzeczywistości. Dzięki ciągle rozwijającej się technologii są duże szanse, że w tej sztucznej rzeczywistości będzie można się całkowicie zapomnieć. Dlatego właśnie tak bardzo podoba mi się definicja tego, którą zaproponował Matthew Ball w książce Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes.
Masowo skalowana i interoperacyjna sieć wirtualnych światów 3D renderowanych w czasie rzeczywistym, doświadczanych synchronicznie i trwale przez nieograniczoną liczbę użytkowników, którzy cieszą się poczuciem indywidualnej obecności z zachowaniem spójności danych dotyczących na przykład tożsamości, przeszłości, uprawnień, dóbr materialnych, kontaktów i płatności – wyjaśnia termin “metawersum” Matthew Ball.
Innymi słowy, metawersum będzie czymś, co mający zbyt wiele wolnego czasu zwolennicy teorii spiskowych uważają za teorię symulacji. Wedle niej otaczający nasz świat nie jest realny. Zamiast tego jest jedynie tworem potężnego komputera/systemu, a my jako ludzkość, jesteśmy niczym Simsy. Ba, w praktyce tego typu symulacje możemy już tworzyć i seria The Sims byłaby tego przykładem, gdyby do każdego Sima wprowadzić uczący się świata system sztucznej inteligencji.
Metawersum nie będzie jednak symulacją dla innych, a symulacją dla nas, ludzi, w której będziemy mogli czuć się tak, jak w prawdziwym życiu i odpowiednio w nim postępować w skórze wirtualnego awatara. Metaverse ma być bowiem swoistym drugim światem, w którym będziemy mogli robić wszystko i choć brzmi to cudownie, to jest jeszcze bardzo odległe. Można bowiem powiedzieć, że metawersum jest niczym powszechnie dostępne komputery kwantowe, elektrownie fuzyjne czy kolonie na innych ciałach niebieskich – swoistym Świętym Graalem rozwoju ludzkości, do którego dążymy. Zajmie to jednak jeszcze sporo czasu, bo… brakuje nam technologii.
Technologiczne braki, które trzeba rozwiązać w dążeniu do metawersum
Rozbijając definicję metawersum na czynniki pierwsze, od razu możemy zrozumieć, jakie wyzwania stoją jeszcze przed specjalistami. Przykładowo wzmianka o “masowo skalowanej i interoperacyjnej sieci wirtualnych światów 3D” od razu powinna zapalić nam lampkę w kwestii połączenia Internetowego. To ma bowiem swoje ograniczenia i choć można stworzyć całą masę wydajnych centrów danych, które poradzą sobie z samymi światami oraz łączeniem graczy na całym świecie, to jednocześnie żadne routery czy światłowody nie zmienią tego, że podstawy Internetu opracowano z myślą o połączeniu asynchronicznym, a nie synchronicznym.
Oznacza to tyle, że odbiorcy i nadawcy nie komunikują się w czasie rzeczywistym. Dokonują tego naprzemiennie, a jeśli dodamy do tego naturalne milisekundowe opóźnienia związane z transferem danych między węzłami sieciowymi, dostaniemy mieszankę trudną do zgryzienia. Obecnie podczas prowadzenia wideokonferencji czy grania z innymi graczami opóźnienia nie są z reguły odczuwalne przy sprawnie działającym połączeniu sieciowym, dzięki specjalnym mechanizmom w tle. Te w razie awarii nadają priorytet najważniejszym danym (np. audio przy wideokonferencjach) lub próbują przewidzieć pozycję gracza na serwerze na podstawie jego ostatnich ruchów i nadrabiają wszystko po uzyskaniu wcześniejszej dobrej kondycji łączności.
Czytaj też: Xiaomi nie było pierwsze. Wszystkie próby połączenia smartfonu z aparatem skończyły się porażką
Takie coś sprawia, że ludzie, z którymi rozmawiamy i gracze, z którymi gramy na serwerach, mają zupełnie inne wersje połączenia w jednej konkretnej chwili względem innym. Na takie coś w nowej rzeczywistości nie ma miejsca, bo ma być to “doświadczenie synchroniczne“, które będzie trwałe i nieograniczone liczbą użytkowników, co rodzi kolejny problem. Obecnie bowiem zebranie kilku tysięcy, a momentami nawet kilkuset graczy w jednym miejscu na jednym serwerze, to często przepis na potworne opóźnienia i ewentualną awarię instancji. Dlatego też dokonanie tego z kilkunastoma milionami będzie jeszcze większym wyzwaniem… albo przyczynkiem do ustępstw i inteligentnego zarządzania instancjami poszczególnych kawałeczków jednego wielkiego wirtualnego świata.
Zwłaszcza że wzmianka o metawersum jako o miejscu, w którym “użytkownicy cieszą się poczuciem indywidualnej obecności z zachowaniem spójności danych” wiąże się ze stworzeniem jednego wielkiego świata wirtualnego albo jakiegoś połączenia metawersów tworzonych przez wiele firm w jeden. To jednak wyzwanie nie tyle technologiczne (choć patrząc na potencjał stworzenia swoistego interfejsu dla metawersów takim może się stać), a kwestia dogadania się między firmami, które będą zapewne bronić swoich wersji wirtualnych światów (czytaj – źródeł dochodów) za wszelką cenę.
Na co światu metaverse, kiedy próg wejścia jest wysoki?
Na sam koniec zostawiłem problem, którego będą musieli pokonać producenci sprzętu końcowego dla użytkowników. Na nic bowiem nie zdadzą się napisane wzorowo programy, dopieszczona pod każdym względem sfera sieciowa z minimalnymi opóźnieniami oraz projekt metawersum idealnego, kiedy nie będziemy mieli “czym” w niego wejść. Powyższa definicja nie wspomina o tym, czy metawersum musi obsługiwać najnowsze zestawy VR (rozszerzonej rzeczywistości), czy może do pełni doświadczenia wystarczy smartfon lub komputer, ale pewne jest, że im wyższą immersję metawersum zaoferuje, tym bardziej nas pochłonie.
To z kolei wymaga wydajnego, a tym samym drogiego sprzętu do renderowania grafiki w 3D i symulowania fizyki. Patrząc na dzisiejsze gry AAA, bardzo szczegółowej grafiki 3D im nie brakuje, a technologie pokroju ray-tracingu czynią z tych światów bardziej realistyczne miejsca. Do hiperrealizmu jednak nadal im daleko. Tyczy się to tym bardziej zestawów VR, wnoszących immersję na zupełnie nowy poziom, które obecnie kosztują kilka tysięcy złotych z potrzebnym do zarządzania nim sprzętem (np. konsolą PlayStation 5 do PlayStation VR2 czy zwyczajnym PC).
Czytaj też: TikTok przyznał się, że zbiera Twoje dane. To potężna broń w rękach Chińczyków
Wraz z rozwojem technologii i dążeniem do metawersum, producenci będą musieli pójść na ustępstwa, tak jak niegdyś twórcy gier zrezygnowali z możliwości czynienia rozległych zniszczeń struktur w grach (np. całych budynków w Battlefield IV) na rzecz bardziej szczegółowych lokacji, które “żyją”.
Było to spowodowane po prostu tym, że taka funkcja w środowisku wirtualnym obciążała serwer, łącza i komputery graczy (jednocześnie wymuszając zmniejszenie szczegółów budynku w fazie projektowania).
Właśnie tej natury cięć spodziewam się w metawersum. No chyba że spełni się moja wizja, w której to Cloud Gaming pozwoli wnieść rzeczywistość wirtualną na nowy poziom, rozwiązując wszystkie problemy technologiczne… ale to już temat na zupełnie inny artykuł.