Mamy przełom?
To zależy, o czym mówimy. Jeśli chodzi o bardzo ogólnie pojmowaną warstwę wizualną, to mamy do czynienia z postępem adekwatnym do 13 lat, jakie minęło od premiery pierwszej części. Większa szczegółowość otoczenia, lepsza gra świateł itd. Wygląda to świetnie, ale nie powoduje już takiego opadu szczęki, jaki powodował seans w 2009 roku.
Na czym jednak skupia się Avatar: Istota wody? Oczywiście na scenach dziejących się na, obok lub pod wodą. Wiele scen powstało specjalnie po to, by cieszyć oko pięknem podwodnego świata i efektów 3D. Dlatego też film trwa aż 192 minuty. I w tym aspekcie mamy rewolucję nie tylko patrząc na część pierwszą (która lekko kulała jeśli chodzi o oddanie wody), ale także w kinematografii w ogóle.
Nie mogło jednak być inaczej. Przy filmie pracowały bowiem dwa najbardziej znane i utytułowane studia tworzące efekty specjalne na świecie – Weta FX oraz Industrial Light & Magic. Tego drugiego studia raczej przedstawiać nie trzeba. Tworzy efekty specjalne od dziesięcioleci m.in. do Gwiezdnych Wojen czy Parku Jurajskiego. Natomiast Weta FX została założona w 1993 r. przy współudziale Petera Jacksona i tworzyła efekty m.in. do Władcy Pierścieni, pierwszego Avatara czy Hobbita. Jak tym ekipom udało się osiągnąć tak fenomenalne efekty w najnowszym filmie Jamesa Camerona?
Efekty specjalne w Avatar: Istota wody, czyli jak oni to zrobili?
Produkcja filmu rozpoczęła się 22 kwietnia 2017 r., natomiast pierwsza scena została nakręcona 25 września 2017 r. Zdjęcia zakończono kręcić pod koniec września 2020 r. Cały proces produkcyjny aż do rozpoczęcia wyświetlania w kinach trwał więc ponad pięć lat. Oczywiście wpływ na ten czas miała też pandemia COVID-19 oraz fakt, że druga i trzecia część filmu były kręcone jednocześnie.
Kręcimy pod wodą i budujemy zbiornik na 900 000 galonów wody
Pierwszym aspektem była decyzja w jaki sposób realistycznie oddać ruchy aktorów pod wodą. Reżyser przyznaje, że sugerowano mu, aby zawiesić aktorów na linach w powietrzu i imitować ruchy w wodzie. Resztę, czyli prądy wodne itd. dodać w post produkcji, tak się robi w przypadku zdecydowanej większości filmów dziejących się pod wodą. Wynika to licznych problemów, jakie niesie ze sobą kręcenie ujęć pod wodą. Przeprowadzono jednak test i różnica przy nagrywanie ruchów pod wodą była diametralna. Dlatego zdecydowano się, by aktorzy byli kręceni w gigantycznym zbiorniku wodnym (mieszczącym 900 000 galonów wody) zbudowanym na potrzeby sequeli, który mógł też symulować prądy wodne i fale.
Każdy członek obsady trenował z profesjonalnymi nurkami i musiał nauczyć się bezpiecznie wstrzymywać oddech pod wodą na kilka minut. Sceny kręcone pod wodą trwały jednorazowo od 2 do 4 minut. Było to naprawdę istotne, bowiem bąbelki powietrza oraz sprzęt do nurkowania zakłócały nagrywanie ruchów technologią performance capture. Kate Winslet pobiła wcześniejszy rekord Toma Cruise’a i wstrzymała oddech pod wodą na 7 minut i 14 sekund! Co ciekawe, by jak najlepiej oddać skomplikowane sceny, zatrudniono ekspertów od gimnastyki i tańca podwodnego.
Podwodny performance capture, nowy system motion capture i oczywiście „wirtualna kamera”
Wszystkie wymienione technologie były wykorzystywane przy pierwszym Avatarze, ale na „podwodne” potrzeby musiały zostać znacząco udoskonalone. Teraz po krótce wyjaśnijmy co to dokładnie jest:
- Performance capture to najkrócej mówiąc system ogólnego przechwytywania ruchu postaci, z nastawieniem na szczegółowe oddanie ruchów i mimiki twarzy. Osoba ubrana w kombinezon ma na sobie znaczniki (tzw. „markery”), których ruch jest przechwytywany i przesyłany do odpowiedniego oprogramowania. Dodatkowo twarz aktora jest nagrywana specjalną kamerą zamocowaną na głowie i skierowaną tylko na twarz aktora. Przechwytuje ona ruch i mimikę osoby, na której twarzy są umieszczone liczne znaczniki. Dlatego tak ważne było uniknięcie bąbelków powietrza, o czym pisałem wcześniej. Dzięki uzyskanym danym, animatorzy mogą później w sposób realistyczny animować twarz „avatara”. Cały system musiał być dostosowany do pracy pod wodą, co nie było łatwe. Eksperymentalną, rozwojową wersję nowej wersji systemu zastosowano w filmie Alita: Battle Angel z 2019 roku.
- Nowy system motion capture studio Weta FX opracowywało przez 1,5 roku, specjalnie na potrzeby filmu Avatar: Istota Wody. Sam system jest znany od wielu lat i wykorzystywany w bardzo wielu filmach, ale dostosowanie go do pracy pod wodą było nie lada wyzwaniem. Znowu najkrócej rzecz ujmując jest to system do dokładnego przechwytywania ruchów postaci za pomocą wielu znaczników na kostiumie, ale tym razem bez specjalnego nastawienia na twarz aktora.
- Tzw. wirtualna kamera pomagała Cameronowi już w przypadku kręcenia pierwszego Avatara. Jest to system pozwalający reżyserowi na podgląd każdego elementu sceny w czasie rzeczywistym. Aktorzy grają np. na zielonym tle, a reżyser kierując na nich obiektyw ma podgląd na ekranie jak będzie wstępnie wyglądała ta scena z nałożoną grafika komputerową. Oczywiście grafika jest uproszczona, ale daje świetny ogląd tego, jak będzie wyglądała finalna scena. Później graficy i animatorzy z Weta FX nakładają jej już końcową grafikę i animacje.
Żeby najlepiej zobrazować skalę problemów, z jakimi twórcy musieli się zmagać korzystając pod wodą z performance capture i motion capture, posłużę się przykładem. Falowanie powierzchni wody tworzyły załamania i refleksy świetlne, które przez systemy były odbierane jako znaczniki. Fałszywe znaczniki. Żeby temu zapobiec, w takich scenach powierzchnia wody była wypełniana białymi plastikowymi piłeczkami.
Wszystkie omówione technologie są pokazane właśnie na przykładnie Avatara w poniższym filmie na kanale StudioBinder.
DeepX 3D, czyli nowe kamery do podwodnych ujęć
Kręcąc pierwszego Avatara, Cameron korzystał z zestawu Fusion 3D, na który składały się dwie kamery Sony F950s do nagrywania natywnego obrazu w 3D. Sprawdziły się świetnie, ale przy nowym filmie, w którym wiele scen było kręconych pod wodą, potrzebne były nowe rozwiązania.
Dostępne na rynku kamery do kręcenia pod wodą były duże i nieporęczne. Były też narażone na podwodne zniekształcenia i artefakty, ponieważ obiektywy i soczewki musiały być schowane pod wodoszczelną obudową. Dlatego Cameron zwrócił się do australijskiego autora zdjęć filmowych i wynalazcy kamer Pawla Achtela, by stworzył podwodne kamery 3D nowej generacji, specjalnie na potrzeby nowego filmu. Tak powstał DeepX 3D, który jest podobny do Fusion 3D, ale umożliwia kręcenie pod wodą bez zniekształceń i w najwyższej jakości. System składa się również z dwóch kamer Epic Dragon dla natywnego 3D, ale zastosowano w nich obiektywy Nikonos firmy Nikon, które są przystosowane do pracy pod wodą. Także same obiektywy pracowały bezpośrednio w wodzie i nie były ukryte w obudowie.
Ponieważ system nie ma obudowy wokół obiektywów, unikamy zniekształceń, aberracji chromatycznych i zakrzywienia płaszczyzny obrazu powodowanych przez obudowę. DeepX3D jest relatywnie mały i lekki – waży mniej niż 30 kg. System jest naprawdę innowacyjny nie tylko z powodu zewnętrznych obiektywów, ale również dlatego, że oferuje ponad 10 krotnie większą ostrość na całej matrycy 6K w podwodnych ujęciach. Jest to tak naprawdę jedyny podwodny system 3D oferujący jakość „Ultra High Definition”.
2D, 3D czy może 3D z HFR?
Bardzo rzadko się zdarza, by film był wyświetlany w kinach z tyloma wersjami do wyboru. Pomijając aspekt wersji z dubbingiem lub z napisami, dostajemy do wyboru film w:
- 2D – będzie wyświetlany tak jak zdecydowana większość filmów w kinach, czyli bez efektu 3D i w 24 kl/s,
- 3D – również 24 kl/s, z tym że oczywiście z efektem 3D po założeniu okularów,
- 3D z HFR – w teorii 48 kl/s wraz z efektem efektem 3D po założeniu okularów. Czemu w teorii? O tym za chwilę.
Film możemy również obejrzeć na wielkim ekranie IMAX. Oczywiście ceny biletów różnią się w zależności od wybranej wersji. Czy warto dopłacić?
To zależy. Najbezpieczniejszą opcją dla oczu jest oczywiście 2D, ale film sporo na tym traci. Avatar: Istota wody (podobnie jak część pierwsza) był kręcony z myślą o 3D i efekty przestrzenne stoją na naprawdę bardzo wysokim poziomie. To nie film, gdzie efekt 3D jest przeciętny, bo został dodany sztucznie w postprodukcji. Efekt 3D prezentuje się świetnie na dużym, kinowym ekranie i na palcach jednej ręki mogę policzyć momenty, gdzie coś wyglądało nienaturalnie. Nie ma jednak nic za darmo – pasywne okulary polaryzacyjne powoduję, ze obraz jest ciemniejszy niż w przypadku filmu wyświetlanego w 2D, a musimy je mieć założone przez cały seans. U niektórych osób od oglądania filmów w 3D pojawiają się bóle i zawroty głowy. Niektórych bolą też oczy. Mnie głowa zaczęła boleć po 50 minutach seansu, ale osobę z którą się wybrałem do kina lekki ból dopadł po 2 godzinach. I to oczu, nie głowy. Także to kwestia wybitnie indywidualna.
Osobną kwestią są seanse Avatar: Istota wody w 3D i HFR (High Frame Rate). W teorii jest to najlepszy sposób na podziwianie aspektu wizualnego filmu, bo poza efektem 3D, dostajemy również 48 kl/s czyli dwa razy więcej niż na standardowych projekcjach. Płynny obraz. Niestety, James Cameron zdecydował się na rozwiązanie połowiczne. Mimo, iż film jest wyświetlany w stałych 48 kl/s, tylko cześć scen była nagrana w takim klatkażu. Pozostała część to 24 kl/s. Sceny w 24 kl/s i 48 kl/s są wymieszane w filmie i to niestety widać. Ujęcia w wyższej liczbie klatek wyglądają naprawdę świetnie – nie mamy tu do czynienia z nadpłynnością znaną powszechnie z droższych telewizorów LCD sprzed 10 lat, gdzie dodatkowe klatki były dodane sztucznie. Wtedy nie wyglądało to dobrze – tu, w natywnych 48 kl/s, wygląda to po prostu fenomenalnie i szkoda, że reżyser nie zdecydował się na taki klatkaż w całym filmie.
Bardzo doceniam, że napisy również są wyświetlane w 3D i w różnych miejscach na ekranie, w zależności od tego, co aktualnie dzieje się w filmie. Wygląda to bardzo dobrze i widać, ze było przemyślane.
Jaka przyszłość stoi przed 3D i HFR w filmach po premierze Avatar: Istota wody?
Wydaje się, że mimo wszystko raczej mizerna. Pierwszy Avatar rozpoczął co prawda modę na 3D w filmach, ale tym razem nie wróże podobnej sytuacji. Kręcenie filmów z prawdziwym 3D jest po pierwsze droższe, a po drugie za samą technologią musi stać odpowiednia perspektywa finansowa. A tą ponad 10 lat temu zapewniała popularyzacja 3D w telewizorach oraz odpowiednie przychody z kin i filmów na Blu-ray 3D. Dziś sytuacja wygląda inaczej. Od 3D w telewizorach producenci odeszli po kilku latach (o czym więcej pisał niedawno Paweł), pojawiły się platformy streamingowe, sprzedaż Blu-ray poleciała na łeb na szyję, a pandemia spowodowała problemy finansowe kin. Dlatego po premierze nowego Avatara raczej nie będziemy mieli wysypu nowych filmów w 3D, a jeśli już to w dużo mniejszej skali niż 13 lat temu.
W kwestii HFR, to jej również nie wróżę szerokiej popularyzacji w kinach. Pierwsze próby pojawiały się już w latach 70. ubiegłego wieku, natomiast najsłynniejsza próba popularyzacji HFR miała miejsce w 2012 r. przy okazji premiery filmu Hobbit: Niezwykła podróż. Widzowie, przyzwyczajeni do 24 kl/s nie byli zachwyceni podwojeniem liczby klatek w filmie. Zarzucano mu m.in. tzw. efekt teatralny, sprawiający, że obraz wydawał się sztuczny i tracił magię filmu kinowego. Później temat HFR ucichł. Cameron, świadomy preferencji publiczności przyzwyczajonej do 24 kl/s, postanowił pozostawić statyczne sceny w nowym Avatarze w 24 kl/s dla zachowania „filmowego doznania”. Wyszło to średnio – przejścia między takimi scenami są widoczne, a film i tak jest głównie pokazem efektów specjalnych. Momentami mamy oczywiście wrażenie, że to co oglądamy to grafika komputerowa a nie rzeczywistość, ale tak to już jest, jak się tworzy fantazyjne światy i postacie.
Swoją drogą zabawne, jak dużą rolę w naszym życiu odgrywa przyzwyczajenie. W grach chcemy mieć jak najwięcej klatek na sekundę, a 30 klatek w których były wyświetlane gry np. na PlayStation 4 obrosły już do statusu mema. Na YouTube materiały nagrane w 50 kl/s również nie budzą jakiegoś zgorszenia. Natomiast przy próbach zwiększenia klatkażu filmów od razu pojawiają się narzekania. 60 klatek (i więcej) w grze jest spoko, a w przypadku filmów kinowych kurczowo trzymamy się tych 24 klatek, które jako standard zostały przyjęte kilkadziesiąt lat temu, kiedy o cyfrowych kamerach nikt jeszcze nawet nie marzył, a klisza filmowa była bardzo droga. Być może kiedyś ulegnie to zmianie. Może po premierze Avatara 3?