Gamedev to marzenie wielu graczy. Jednak czy rzeczywiście warto próbować sił w tej branży?
Praca w każdym sektorze na rynku ma swoje wady i zalety, a każda branża swoje dziwności, plusy i minusy. Jednak to właśnie praca przy grach, mityczny gamedev, którego częścią chce się stać zwłaszcza wielu oddanych graczy, doczekała się być może najgorszej renomy wśród doświadczonych grafików, animatorów, a przede wszystkim designerów i programistów, którzy często odradzają początkującym pójście w ich ślady.
Szczerze mówiąc, wcale mnie to nie dziwi. To bowiem sektor rozrywkowy i na wskroś kreatywny, w którym produkt (gra) jest nie tylko rzemieślniczym dziełem wielu rąk, ale też tworem artystycznym i kulturowym w tym samym stopniu, co film czy książka. Dlatego właśnie praca w gamedevie nie jest dla każdego.
Czytaj też: Graficy pozywają sztuczną inteligencję, choć sami też kradną. Sąd zdecyduje, kto ma rację
Im mniej osób pracuje nad czymś, tym większą więź czują z dziełem swoich rąk. Jednocześnie trudno wyobrazić sobie nawet przepełnionego pasją stolarza, który przywiąże się do stworzonego w pocie czoła krzesła, murarza zachwycającego się tygodniami swoim murem czy hydraulika lub elektryka zakochanego świeżo oddaną do użytku instalacją. Ci i tak ogólnie niedoceniani rzemieślnicy, na których barkach budujemy przyszłość i którym zawdzięczamy wygody XXI wieku, zwykle szybko zapominają o dziełach swoich rąk i (słusznie zresztą) nie przywiązują do nich żadnych emocji. Z twórcami gier jest zupełnie inaczej.
Rynek gier wideo jest stosunkowo młody. Liczy sobie nieco ponad pół wieku w znanej nam formie (licząc od premiery Ponga na Atari w 1972 roku ), a do mainstreamu przebija się dopiero od jednej lub dwóch dekad (zależnie od regionu) i z wielu powodów nadal nie jest tak popularny, jak książki czy filmy i seriale. Choć już od kilku lat jest najbardziej dochodową ze wszystkich gałęzi przemysłu rozrywkowego.
Widać to bezpośrednio po naszym otoczeniu, bo czy częściej słyszcie o tym, że znajomy pogra w coś, czy może że obejrzy dany film lub serial? To z kolei ma ogromny wpływ na to, jak wygląda obecnie rynek pracy przy grach. W skrócie? W dużej mierze tworzą go nie przypadkowi ludzie, a prawdziwie zapaleni gracze, którzy albo niespodziewanie, albo celowo postanowili awansować z konsumentów na producentów, nie rezygnując wcale z tej pierwszej roli.
Odnoszę wrażenie, że tyczy się to zwłaszcza programistów, designerów oraz artystów technicznych (bohaterów sfery optymalizacji), a więc bezsprzecznie najważniejszych osób w całym cyklu produkcyjnym. To bowiem od nich zależy zarówno sam gameplay, jak i jego jakość, podczas gdy osoby odpowiadające za oprawę audio-wizualną pełnią w większości gier rolę drugoplanową. Są więc ważni…, ale bez tych pierwszych mogliby co najwyżej zrobić oprawę do benchmarku, a nie rzeczywistą grę. Mogą więc odbębniać swoje, odhaczając kolejne animacje, efekty dźwiękowe i grafiki z listy do zrobienia, ale przez brak bezpośredniego kontaktu z grą i składającymi się na nią mechanikami na co dzień, nigdy nie wytworzą z nią tak silnej więzi. Podmianka szarego bloku na model 3D to bowiem nie to samo, co czynne zmaganie się z nowymi mechanikami oraz bugami wszelakiej maści.
Czytaj też: Twórcy The Last of Us mogą uczyć się od CD Projekt Red, czyli co Joel i Vesemir mają ze sobą wspólnego
Być może takie podejście wynika z faktu, że jestem jeszcze “świeży” w tej branży i wszystko dla mnie jest nowe, ale odnoszę wrażenie, że osoby pracujące bezpośrednio nad grą przez wiele miesięcy mogą przywiązać się do niej tak, jak pisarze przywiązują się do książek.
W końcu poddawane ciągłej krytyce dzieło ich rąk ma za zadanie zapewnić odbiorcy rozrywkę na długie godziny. To z kolei wrzuca na ich barki odpowiedzialność, której zwykle nie czują twórcy kolejnej z rzędu strony internetowej, aplikacji czy narzędzi, co z kolei rodzi masę problemów, wpływających bezpośrednio na życie osobiste.
Widać to zwłaszcza u prawdziwych pasjonatów w branży, którzy w roli designerów i programistów realizują wielką misję zapewniania innym tego, czego sami pragną i potrzebują – prawdziwie innowacyjnych oraz możliwie najbardziej grywalnych gier. To im zawdzięczamy najwięcej i to oni właśnie są pierwszymi, którym grozi przedpremierowe crunchowanie (branie nadgodzin) nierzadko z wewnętrznej chęci poprawy tego, co w toku produkcji stało się ich “dzieckiem” (choć równie często crunch wynika ze złego zarządzania firmą, nie możemy o tym zapomnieć).
Praca przy grach nie jest wyjątkowa. Pracownicy w innych branżach cierpią na dokładnie to samo
Oczywiście praca przy grach nie jest wyjątkowa i jedyna w swoim rodzaju, jeśli mowa o wpływie, które wywiera na twórców. Podobne odczucia mają zapewne osoby pracujące przy filmach, serialach, reportażach, albumach, książkach i tak naprawdę wszystkim, co jest dziełem kultury. Nie tylko dlatego, że są to produkty nieustannie oceniane przez ludzi na całym świecie, ale przede wszystkim przez to, że każdy pracownik pozostawia w nim pewną cząstkę siebie i swojej twórczości. To właśnie sprawia, że wielki dzień premiery nawet któregoś z kolei projektu jest dla nich tym samym, czym rysunek dziecka, którego z dumą pokazuje swoim rodzicom.
Do tej pory towarzyszące temu uczucia znałem tylko z akcji marketingowych oraz opowieści deweloperów na panelach, ale zmieniło się to z premierą wersji demonstracyjnej gry Builders of Greece, którą współtworzę w studiu Blum Entertainment. Wprawdzie byłem tylko małym trybikiem w tej machinie, która doprowadziła do tego stanu gry, a do wielkiej premiery jej pełnej wersji jest jeszcze kilka miesięcy, ale to doświadczenie i towarzyszące mu emocje pozwoliły mi wreszcie odczuć w pewnym stopniu to, co czuli twórcy każdej gry, w którą miałem do tej pory okazję zagrać i w którą zagram w przyszłości. Przedziwnie jest znaleźć się po tej “drugiej stronie”.
Czytaj też: Nvidia Broadcast dorobiła mi oczy. Teraz wyglądam, jakbym patrzył w kamerę na każdym callu
W toku produkcji przekonałem się też, że praca w gamedevie rzeczywiście nie jest dla każdego (zwłaszcza jeśli ktoś aspiruje na stanowiska designera i programisty), ale jednocześnie nie dziwię się, dlaczego mimo wszelkich ostrzeżeń ciągnie tam tak wiele osób.
Moim zdaniem zdecydowanie warto dać szansę tej branży, ale mam wrażenie, że tylko i wyłącznie wtedy, kiedy rzeczywiście lubicie robić gry i nie odstrasza was potrzeba ciągłego doskonalenia swoich umiejętności w danej dziedzinie. Koniecznie też musicie wiedzieć o związanych z nią problemach, które widać dopiero pod skorupą, ale to już temat na inną okazję. Zainteresowanym polecę tylko dwie książki autorstwa Jason Schreiera (zdjęcie powyżej): Krew, pot i piksele oraz Wciśnij reset. Doskonale tłumaczą one, dlaczego branża gier jest pełna wzniesień i upadków, euforii i dysforii, sukcesów, a nawet… ludzkich tragedii.