Znamy szczegóły AMD FSR 3 i wygląda na to, że firma nie zawiodła
AMD przygotowało niegdyś technologię FreeSync w kontrze dla drogiego w implementacji rozwiązania G-Sync od Nvidii i przed kilkoma laty skontrowało funkcję DLSS swoim FSR (FidelityFX Super Resolution). Firma nie mogła jednak osiąść na laurach po oddaniu w ręce graczy “darmowych klatek na sekundę” bez wymagania od nich kupowania nowych kart graficznych. Zwłaszcza że konkurencja nie śpi i czyni ze swojej technologii DLSS jeden z motorów napędowych sprzedaży GPU nowych generacji.
Czytaj też: Usiądź, zanim przeczytasz. Nowy procesor AMD zmiecie konkurencję z planszy
Najnowszym przejawem tej walki jest wydanie FSR 3, mającego na celu zawalczyć z wydanym pod koniec zeszłego roku DLSS 3. W obu przypadkach największą nowością jest generowanie sztucznych klatek między tymi natywnymi poprzez szacowanie wartości pośredniej. Nie jest to rozwiązanie idealne, bo mówimy tutaj ciągle o robieniu “czegoś z niczego”, co dla wizualnie-wrażliwych purystów grafiki w grach może być wręcz nie do przełknięcia, ale nie można nie przyznać, że sam pomysł jest wręcz fenomenalny. Zwłaszcza z implementacjami technologii, które zmniejszają zwiększone przez sztuczne klatki opóźnienie (input-lag), co w przypadku AMD przyjmuje formę obsługiwanej przez karty Radeon RX 7000 funkcji Anti-Lag+.
Czytaj też: GPU od AMD mogłyby odmienić rynek kart graficznych. Gdybyście tylko je kupowali
W przypadku FSR 3 za to sztuczne generowanie odpowiada technologia Fluid Motion, której AMD nie raczyło wyjaśnić w szczegółach, ale podało jej działania na przykładzie gry Forspoken na nieokreślonym sprzęcie. Ta w 4K i z ray-tracingiem na ustawieniu wysokim działała w ledwie 36 klatkach na sekundę, ale aktywacji FSR 3 w trybie Performance (nastawionym na odświeżanie, a nie jakość) podbiła je do 122 FPS. W przypadku grania w 2K (1440p) i ustawieniu FSR 3 wyłącznie na generowanie sztucznych klatek przy braku skalowania w grę wchodziło podbicie z 64 do 106 FPS.
AMD FSR 3 będzie mogło działać w czterech trybach (Native, Quality, Balanced i Performance), aby każdy mógł znaleźć coś dla siebie (i swojego sprzętu), a kompatybilność zachowa z wszystkimi kartami “powyżej” Radeona RX 590 i GeForce GTX 1000. Przynajmniej jeśli idzie o samo skalowanie, bo funkcja generowania klatek (Fluid Motion) wymaga już nowszych kart (Radeon RX 5700/GeForce RTX 2000). Aktualnie pewne jest, że m.in. Cyberpunk 2077, Starship, ADERS, Frostpunk 2 i Black Myth WUKONG doczekają się implementacji FSR 3 (jesienią trafi ona do Forspoken i Immortals of Avenum), ale będzie to dopiero początek, bo AMD aktywnie współpracuje z gigantami na rynku pokroju Ubisoftu, SEGA, Square Enix czy polskimi studiami 11 bit Studios oraz CD Projekt Red.
Czytaj też: AMD należą się oklaski. Nowy Ryzen rozkłada Intela na łopatki
Najciekawsze jest jednak dopiero przed nami, bo AMD już 6 września planuje wprowadzenie do swoich sterowników zaawansowanych narzędzi w formie pakietu Hyper-RX. Ten będzie wspierał gry z API DirectX 11 oraz DirectX 12, zapewniając prozaiczne wykorzystanie technologii Fluid Motion, Radeon Super Resolution oraz (w przypadku właścicieli nowych Radeonów) Anti-Lag+.