Nowatorstwo gry na tym się jednak nie kończyło – doskonała na owe czasy grafika, drobiazgowe odwzorowanie świata i drużyna, której każdy członek miał swój indywidualny charakter powodowały, że trudno było oderwać się od monitora.
Powstań, dziecię Bhaala

Baldur’s Gate to jednak była przede wszystkim historia. Zaczynająca się niewiadomą i pracowicie rekonstruowana w trakcie wielu godzin rozgrywki. Nie pamiętam, czy były jakieś oficjalne wyliczenia, ile zajmuje przejście wszystkich wątków – swoją przygodę z grą zacząłem sporo później, gdy dostępne było już rozszerzenie Tales of the Sword Coast (Opowieści z Wybrzeża Mieczy) i pamiętam, że przejście całości zajęło mi niemal trzy miesiące, często z małą córką na kolanach.


Rychło zresztą wróciłem do Faerûn. Trudno było uwierzyć, ale Baldur’s Gate II: Shadows of Amn była jeszcze lepsza. Od strony technicznej gracze dostali poprawioną grafikę, modyfikacje systemu rozgrywki związane z ewolucją systemu Dunegons and Dragons, jeszcze bardziej rozbudowane zadania i zagadki. Jeśli ktoś grał w pierwszą część mógł zaimportować swoją postać, wraz z dokonanymi wyborami i zdobytymi wzmocnieniami atrybutów, a było ich w jedynce co najmniej kilka.

Przebudzenie w laboratorium Jona Irenicusa znów rzucało gracza wprost w centrum wydarzeń i pasmo kolejnych zagadek. Świat był jeszcze bogatszy i niepozbawiony osobistych akcentów – w grze można było zostać posiadaczem wymagającej zarządzania nieruchomości, a jej konkretny rodzaj zależał od klasy postaci. W drużynie wystąpiły znane już postacie, doszli też nowi towarzysze – pełnokrwiści i skłonni do dyskusji. Moja gonitwa za wyjaśnieniami i Jonem Irenicusem wyjęła mi z życiorysu pół roku kradzionych na grę chwil, a finał spełnił pokładane w nim nadzieje.
„Świat się zmienił. Czuję to w wodzie. Czuję to w ziemi. Czuję to w powietrzu”
Baldur’s Gate i Baldur’s Gate II na długi czas zakończyły erę izometrycznych cRPG kateorii AAA. Och, było wiele tytułów, niektóre bardzo udane, ale żadna nie dorównała swoim pierwowzorom rozmachem wizji i popularnością. W międzyczasie gracze polubili zupełnie inny styl zabawy i gry cRPG na dobre weszły w trzeci wymiar, prezentując świat z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. O ile przejście na trzy wymiary trudno uznać za coś złego, to niestety z upływem czasu pojawiły się trendy znacznie mniej przyjemne. Jednym z nich jest agresywne promowanie trybu wieloosobowego. Taki trend dotknął znakomitą serię gier Mass Effect – trzecia część punktowała grę wieloosobową podczas standardowej rozgrywki i dopiero niedawna reedycja trylogii w wersji legendarnej pozbyła się na dobre tego paskudztwa.

Anthem był zresztą jeszcze gorszy, bo samemu w zasadzie grać się nie dało. Tegoroczne Diablo IV też wpisuje się w ten trend (choć z cRPG tutaj są tylko niewielkie elementy) i ogóle nie posiada trybu dla pojedynczego gracza – niezależnie co robisz gra toczy się online, a problem z Internetem może całkowicie uniemożliwić rozgrywkę. Drugim problemem Diablo et consortes jest living world, czyli wprowadzanie zmian do świata i rozgrywki w trakcie gry. Idea niby dobra, bo pozwala utrzymać zainteresowanie zabawą często wiele lat po premierze, ale daleko idące zmiany balansu rozgrywki w trakcie wątku fabularnego to czyste zło. Odbija się to czkawką graczom i na szczęście Blizzard ostatnio także oberwał za to po łapach. Na tym tle nawet się nie dziwię, że konserwatywnie jednoosobowe i doskonałe fabularnie polskie produkcje takie jak Wiedźmin 1/2/3 czy Cyberpunk 2077 są lubiane wiele lat po premierze.

I tu wchodzi Larian, cały na biało. Zajawka Baldur’s Gate 3 zaprezentowana w 2019 roku wyrwała mnie z butów na tyle, że wykupiłem wczesny dostęp na GOG jak tylko się pojawiła taka możliwość. Trochę pograłem i zostawiłem na czas premiery, ustawiczne resetowanie postępów związane z kolejnymi dużymi pakietami poprawek nie nastrajało bowiem do bardziej intensywnego grania, a zresztą lepiej nie znać zbyt dobrze scenariusza zanim na poważnie się usiądzie do zabawy.

Parę dni temu Larian Studios oficjalnie zaprezentowało Baldur’s Gate 3. Jest to produkt uroczo staroświecki, idący wbrew wszelkim obowiązującym trendom. Gra jest przeznaczona dla pojedynczego gracza, a tryb wieloosobowy wprawdzie też znalazł swoje miejsce, ale jest całkowicie opcjonalnym rozszerzeniem klasycznej rozgrywki. Nie ma „żyjącego” otwartego świata, płatnych przepustek sezonowych i mikropłatności za dodatkowy sprzęt czy zmiany kosmetyczne. „Dostajesz to, za co zapłacisz”. A co właściwie dostajesz?
Baldur’s Gate 3 – przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Pierwszy kontakt z Baldur’s Gate 3 to rozbudowany kreator postaci, pozwalający na zbudowanie bohatera lub bohaterki według własnych upodobań. Spędziłem na eksperymentach w nim całkiem sporo minut, uzyskując zadowalający mnie rezultat, kto jednak nie przepada za tym elementem może wybrać którąś z gotowych postaci – tak czy owak, później spotkamy je w grze, co jest bardzo ciekawym rozwiązaniem. Zaraz później lądujemy z niewielkim problemem w środku katastrofy i musimy sobie poradzić – reszta należy do nas. Muszę powiedzieć, że plansze, skonstruowane jako hybryda klasycznego rzutu izometrycznego ze scenerią 3D są zjawiskowe – dawno nie widziałem tak dopracowanych i pięknych scenerii, do tego niezwykle dopracowanych, bo tu każdy krzak i skała mogą kryć coś ciekawego. To nie jest otwarty świat, który z konieczności składa się często z powtarzalnych elementów, tu wszystkie istotne elementy są unikalne. Niemal każda istota, która nie jest z marszu wroga, ma coś do powiedzenia i z reguły są to unikalne linie dialogowe.

Baldur’s Gate 3 to jednak przede wszystkim rozliczne zadania i znów wydaje mi się, że swoboda w rozwiązywaniu problemów jest większa niż w innych produkcjach. Do większości problemów można podejść na więcej niż jeden sposób, unikalne rozwiązania zależne od klasy bohatera dodatkowo rozbudowują możliwości, a porażka w trakcie testu nie zamyka pozytywnego rozwiązania, tylko otwiera kolejne możliwości. Gra w ogóle nie wymaga małpiej zręczności i sprawnego operowania padem czy klawiaturą (pozdrawiam twórców i graczy w Elden Ring), turowy system walki promuje kreatywne myślenie zarówno jeśli chodzi o jej uniknięcie, jak i samo prowadzenie.

Co ciekawe, pierwsza i druga odsłona Wrót Baldura walkę miała zasadniczo prowadzoną w czasie rzeczywistym, ograniczając się do aktywnej pauzy pozwalającej na wydanie drużynie szczegółowych rozkazów, a jednak klimat zasadniczo się nie zmienił – wszystko po prostu wygląda lepiej. Po co wdawać się w rozróbę, skoro można wrogów zaprowadzić do pomieszczenia z eksplodującymi beczkami i rozwiązać problem jedną ognistą strzałą? Dlaczego miałbym lać się z wymagającym bossem, skoro mogę zrzucić mu pod nogi miniaturową czarną dziurę, powodując zarwanie się podłogi i długą, fatalną podróż na dno piwnicy? Że trzeba się na nowo przyzwyczaić do takiego grania po dość bezpośrednich metodach rozwiązywania różnic w Wiedźminie? No trzeba, w każdym razie, jeśli rozgrywka ma być naprawdę fajna. Miłośnicy bezdyskursywnego parcia naprzód i rąbania czego popadnie zawsze mogą wrócić do Diablo IV, nikt nie mówił, że będzie łatwo. Gra jest wymagająca, długa, trudna, czasem frustrująca, ale wciąga jak chodzenie po bagnach – „jeszcze tylko godzina” to objaw typowy.

Ponieważ to nie jest recenzja (jak mógłbym ją napisać, skoro nie wyszedłem poza pierwszy akt?), nie będę tu wchodził w dalsze szczegóły. Najważniejsze bowiem jest to, że ludzie z Larian Studios zrobili coś niesamowitego – nie mam pojęcia jak, ale zdobyli nie tylko odpowiednio wielki budżet, ale i wolną rękę w kształtowaniu gry w oderwaniu od obowiązujących standardów. Odwołując się do sentymentów takich graczy jak ja zrobili coś w dzisiejszych czasach niespotykanego, odtwarzając nastrój Dawnych Dni (że pozwolę sobie na licencia poetica), a zarazem stworzyli grę bardzo świeżą i atrakcyjną dla nowych graczy, którzy nie poznali gier sprzed dwudziestu paru lat, ani ich rozszerzonych (i odświeżonych technicznie) reedycji sprzed dekady. Baldur’s Gate 3 zasłużenie przekroczył wszystkie, nawet najbardziej optymistyczne założenia sprzedaży i nie wygląda, żeby rozpędzony taran miał się szybko zatrzymać, choć w tej chwili dostępna jest wyłącznie wersja PC, a niemal miesiąc dzieli nas od premiery gry na Playstation 5 i jeszcze więcej od wersji dla Xboxa series S|X. Wyjątkowo zgodne oceny w serwisie Metacritics (97 punktów na 100 możliwych od krytyków i 9,3/10 od użytkowników) doskonale dowodzą jakości gry – przy okazji to bodaj jedyna produkcja AAA w tym roku, której twórcy nie musieli przepraszać na starcie graczy za błędy.
Sentyment to tylko udany wabik – Baldur’s Gate 3 będzie punktem wyjścia do ocen gier cRPG w przyszłości
Mój powrót na Faerûn okazał się bardzo odświeżający. Jak lata temu nie mogę się od gry oderwać. Dziś to syn mi towarzyszy w wędrówkach, nie córka, świat w grze wypiękniał, ale nie zmieniła się frajda, jaką mam z zabawy. Ta gra jest niezwykła i zgadzam się z tym, że będzie przez długi czas wzorcem, z którym będą porównywane inne produkcje. Planowany czas rozgrywki to 100 godzin – nie wierzcie w to. Być może da się przejść tak szybko, ale ja po 10 godzinach ledwo zacząłem poważniejszą eksplorację pierwszego rozdziału i wziąwszy pod uwagę dostępny wolny czas na granie, to epilog zobaczę za pół roku albo i później. Ta gra to smok, potężny, piękny i magiczny. Czy prędko któreś studio odważy się zmierzyć ze złotym smokiem ze Studia Larian? Mam wątpliwości…