Nvidia DLSS 3.5 zapowiada graficzną rewolucję w grach. Tym razem walczy z ray-tracingiem
Technologie związane ze skalowaniem obrazu w czasie rzeczywistym do wyższej rozdzielczości są bezsprzecznie rewolucyjne. Tyczy się to zwłaszcza rozwiązania Nvidii, która to wykorzystuje zaawansowane modele sztucznej inteligencji np. do robienia z obrazu w rozdzielczości HD obraz w ostrym jak żyleta 4K. Już DLSS w wersji 2.0 spisywał się w tym fenomenalnie, a wraz z debiutem wariantu 3.0 (miało to miejsce w październiku ubiegłego roku), wprowadzającego generator klatek, wszedł na zupełnie nowy poziom.
Czytaj też: Nowy GeForce jest tak bardzo bez sensu, że Nvidia nie wysyła egzemplarzy do recenzji
Co więc Nvidia wprowadziła w najnowszej wersji? Z całą pewnością nie jest to tak wielka zmiana, aby zasłużyć sobie na “czwórkę” z przodu, bo kolejne tak znaczne iteracje są najwyraźniej zarezerwowane głównie dla poprawek w zakresie wzrostu uzyskiwanej liczby klatek na sekundę. W ramach DLSS 3.5 Nvidia postanowiła poprawić jakość obrazu, będącą finalnym wynikiem tej technologii, co ma szczególny związek ze śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym, czyli ray-tracingiem.
W gruncie rzeczy Nvidia zawalczyła w DLSS 3.5 z problemem, którego sama stworzyła, projektując wykorzystującą rdzenie RT technologię związaną z realistycznym oświetleniem. Stąd obecność w tej wersji DLSS funkcji Ray (Tracing) Reconstruction, czyli w skrócie RR. Żeby zrozumieć w pełni jej funkcjonalność, musimy pojąć sposób działania ray-tracingu, ale daruję wam opis całej procedury towarzyszącej tej funkcji (ciekawskich odsyłam do mojego wcześniejszego artykułu). Najważniejsze w tej kwestii jest to, że technologie śledzenia promieni wymagają użycia specjalnych algorytmów usuwających szumy, aby “wygładzić” dany kadr po zbombardowaniu go promieniami ze źródeł światła.
Tyle tylko, że te algorytmy nie należą do idealnych i w efekcie wyrenderowany obraz jest na tym etapie pozbawiany wielu ważnych szczegółów. Bez nich klatka trafiająca w objęcia funkcji DLSS zapewnia finalnie obraz o niższej jakości. Tutaj właśnie do gry wchodzi DLSS 3.5 z Ray Reconstruction.
DLSS 3.5 to lekarstwo na problemy jakości z ray-tracingiem
Ta funkcja zastępuje wykorzystywane aktualnie algorytmy usuwania szumów z klatek na rzecz nowego algorytmu, który został odpowiednio wcześniej wytrenowany na pięciokrotnie większej ilości danych niż DLSS 3 w zakresie uwzględniania dodatkowych danych z gry, rozpoznawania różnych efektów ray-tracingu, rozróżniania dobrych i złych pikseli czasowych i przestrzennych oraz tradycyjnego już dla DLSS zachowywania danych o wysokiej częstotliwości.
W proces zaangażowane są więc rdzenie Tensor obecne w rdzeniach graficznych wszystkich kart GeForce RTX, które są wyspecjalizowane pod kątem obliczeń na macierzach (podstawy systemów sztucznej inteligencji). W praktyce RR to bezpośrednia kontra na wszelkie defekty graficzne, do których doprowadza ray-tracing, bo po prostu “zna” je doskonale, a efekty tego widać już na pierwszy rzut oka. Nie tylko w kwestii ogólnej jakości, ale nawet płynności, co może zaskakiwać, ale najwyraźniej starsze algorytmy po prostu bardziej obciążają kartę graficzną.
Czytaj też: Nvidia bawi się klientami. Nie wiem, kto kupi nowego RTX-a
Co ciekawe, wyjątkowo Nvidia nie zmusza nas do zakupu najnowszych kart graficznych, aby korzystać z DLSS 3.5. Oczywiście mając GeForce RTX spoza najnowszej rodziny RTX 4000 nie macie dostępu do funkcji Frame Generation, ale Ray Reconstruction już tak. To bardzo dobra wieść. Podobnie zresztą jak to, że różnice graficzne z funkcją RR są widoczne na pierwszy rzut oka, a wedle Nvidii, jej implementacja w grach jest wręcz prozaiczna. Na tę chwilę pewne jest, że doczekają się jej trzy gry – Alan Wake 2, Portal with RTX oraz Cyberpunk 2077 w ramach aktualizacji Phantom Liberty.