Siedzi w nas strach przed zakrzywionymi ekranami. Czy słusznie?
Kurier płakał, jak wnosił, a ja płakałem, kiedy zrozumiałem, że będę gościł monitor Samsung Odyssey Neo G9 na swoim rozszerzonym z konieczności stanowisku pracy tylko przez ograniczony czas. Ten gigant wręcz zmusił mnie do zmiany codziennych nawyków, bo pożegnałem się chwilowo z bieżnią i trybem stojącym w pracy, a wspominam o tym tylko dlatego, żeby podkreślić, jak wyjątkowy jest to sprzęt. Sprzęt, z którym bardzo, ale to bardzo nie będę chciał się rozstać. Przynajmniej w momencie pisania tych słów, kiedy już spędziłem z nim kilkanaście godzin w różnego rodzaju grach – od starszych tytułów po najciekawsze nowości.
Kolosalne zakrzywione ekrany to aktualnie nisza nisz na rynku i na stanowiskach graczy, czemu trudno się dziwić. Są droższe, zajmują więcej miejsca i wywołują obawy co do tego, czy aby na pewno były najlepszym zastępstwem dla tradycyjnych, czyli całkowicie płaskich paneli. Wystarczy zresztą, że przypomnę sobie kilka pytań od znajomych na temat tego, jak z Odyssey Neo G9 się korzysta, żeby wiedzieć, dlaczego gracze “boją się” zakrzywianych ekranów. Odpowiedź jest jednak prosta – z reguły zwyczajnie nie mieli nigdy okazji, żeby sprawdzić je w praktyce. Od razu więc odpowiem na najczęstsze pytania, które padały od moich znajomych:
- Nie, grając na tak wielkim zakrzywionym ekranie, nie można dostać “wizualnego kręćka”
- Nie, grając na zakrzywionym ekranie oczy nie zaczynają boleć
- Nie, gry nie mają problemu z tego typu proporcjami (w większości)
- Nie, boki nie są specjalnie rozmywane, aby stworzyć tę iluzję
- Tak, na takie modele trzeba mieć odpowiednio więcej miejsca
- Tak, zakrzywienie wpływa bezpośrednio na nasz odbiór cyfrowego świata
- Tak, proporcje rzędu 32:9 sprawiają, że w grach widzimy znacznie więcej
- Tak, do grania na monitorach pokroju Samsung Odyssey Neo G9 G95NC (o bardzo wysokiej rozdzielczości) trzeba mieć dostęp do potężnego sprzętu
Pozostaje więc najważniejsze pytanie – jak to same gry dogadują się z takim monitorem. O ile zakrzywienie jest dla silnika gry obojętne, tak niestandardowe proporcje oraz wysoka rozdzielczość już niespecjalnie. Oczywiście żaden parametr z tego trio nie musi iść ze sobą w parze, ale ma to zwyczajnie sens. Dlaczego? Zacznijmy od samych proporcji, odchodzących całkowicie od tradycyjnego stosunku 16:9 na rzecz 21:9 czy 32:9, jak to ma miejsce w Odyssey Neo G9 GN95NC. Matematyka mówi jasno – w przypadku proporcji 32:9 monitor “składa się” z aż dwóch monitorów o tradycyjnych proporcjach 16:9.
Nawet przy rozmiarach rzędu nieco ponad 40 cali w grę wchodzą już spore ekrany i to z rodzaju tych, które trudno umieścić na biurku i które ciężko objąć wzrokiem bez oddalania się na stosowny dystans. Rozwiązaniem tego problemu okazało się zakrzywianie ekranów tak, aby użytkownik siedzący tuż przed środkiem monitora był możliwie najbliżej jego krawędzi i nie musiał odchylać się, aby dojrzeć to, co znajduje się na krawędziach.
Tego typu zakrzywianie ekranów przyniosło jeszcze jedną zaletę, odwołującą się bezpośrednio do naszego widzenia peryferyjnego. Aktualnie, kiedy piszę te słowa na monitorze Odyssey Neo G9 GN95NC mam wrażenie, że ekran ten praktycznie mnie otacza, a to dlatego, że dostrzegam jedynie niewielki obszar pomieszczenia tuż za jego bokami. Wprawdzie przy pracy nie jest to aż tak cennym wrażeniem, ale kiedy odpalimy grę, która wspiera takie proporcje, to… no cóż, to po prostu robi wrażenie.
Samsung Odyssey Neo G9 GN95NC w grach, czyli wrażenia po przejściu na zakrzywiony ekran
Pierwotnie miałem plan, aby zabrać was na tę przygodę “w czasie rzeczywistym” i opisywać swoje wrażenia wraz z postępami w poszczególnych grach, ale w połowie realizacji tego pomysłu pojąłem, że nie tak to powinno działać. Przecież Samsung Odyssey Neo G9 57″ to dla mnie nowinka, w której teoretycznie powinienem się od razu zakochać i dlatego właśnie do tematu podszedłem chłodniej – najpierw grając, a dopiero po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki siadając do tekstu. Łatwo bowiem dać się zachwycić sprzętami tego typu w pierwszych godzinach obcowania z nimi, niszcząc tym samym możliwie najbardziej obiektywne podejście do tematu.
Zakrzywiony ekran w grach RPG
Zacznijmy może od najszerszego spektrum tytułów, czyli gier RPG różnego rodzaju. Nieważne, czy w grę wchodzi kamera z pierwszej, czy trzeciej osoby. Grając na monitorze o proporcjach 32:9, poczujecie się tak, jakbyście stanowili w jeszcze większym stopniu część wirtualnego świata. Nie ważne, czy to zrujnowane miasto w Dying Light 2 lub GEARS 5, malownicze krajobrazy Skellige w Wiedźminie 3, zapierające dech w piersiach widoki w Horizon Zero Dawn, czy rozświetlone milionem światełek miasto Night City w Cyberpunku 2077 – każda gra, w której immersja odgrywa większą rolę, na tego typu ekranie zyskuje niewyobrażalnie dużo. Spójrzcie tylko na te porównania:
Podczas testów w pamięć szczególnie zapadły mi sceny z Horizon Zero Dawn, które to przedstawiały onieśmielające wręcz detalem widoki dziewiczej natury, kiedy akurat roboty nie znajdowały się w pobliżu. W rzeczywistym świecie mogę przesiadywać przed podobnymi widokami długie minuty i co zupełnie dla mnie zaskakujące, w pewnym stopniu to właśnie uczucie odczuwałem również wtedy, kiedy przemierzałem wielkie kaniony, czując wreszcie ich wirtualny ogrom.
Nie jest to coś, co da się osiągnąć na zwyczajnym monitorze. Teraz jestem pewny, że wyłącznie proporcje Ultrawide są w stanie sprawić, że w jeszcze większym stopniu spojrzymy na świat w grze oczami naszego bohatera, a to coś, co w niektórych tytułach jest wręcz na wagę złota. Jedyna wada? Przerywniki filmowe, które są nagrywane wyłącznie w proporcjach 16:9.
Zakrzywiony ekran w grach strategicznych to znacznie mniej przesuwania po mapie
Syndrom jeszcze jednej tury na tak wielkim ekranie nabiera zupełnie nowego wydźwięku, bo nowe wielkie strategie turowe pokroju Cywilizacji VI oraz Age Of Wonders wzorowo radziły sobie z obsługą ekranu o proporcjach 32:9. Efekt? Jeszcze lepszy pogląd na to, co dzieje się na mapie i to nie o kilka procent – widzimy po prostu dwa razy więcej naszego królestwa, dzięki czemu możemy oszczędzić sobie przesuwania po mapie w każdej turze, co jest bezcenne w trakcie wojny.
Sprawa ma się podobnie w przypadku Age Of Wonders 4, czy Baldur’s Gate 3 co tyczy się również trybu walki, a jedynym problemem jest sam interfejs, który bez skalowania (gry często tę opcję oferują) może być nieczytelny i wymagać obracania głowy na lewo i prawo.
Zakrzywiony ekran w strzelankach
CS:GO 2, Doom Eternal i Borderlands 3 – co łączy to trio? Strzelanie jest w nich podstawą. Jednak tak się składa, że każda z tych produkcji podchodzi do tego nieco inaczej. W CS:GO 2 zabawa jest bardziej taktyczna, Doom Eternal na najwyższym poziomie trudności to już srogi sprawdzian dla naszego refleksu i zręczności, a Borderlands 3 swoją “arkejdowością” wprowadza do tego trio nieco casualowego charakteru, co prezentuje się tak:
Na tak szerokim ekranie wreszcie można objąć wzrokiem całe lokacje, które przygotowali dla nas twórcy z firmy Gearbox, co jest o tyle cenne, że w Borderlands 3 przeciwnicy często atakują nas z różnego poziomu wysokości. Jedni spadają na nas, drudzy strzelają z wieżyczek, trzeci wyłaniają się z rur i przepaści, a dopiero czwarci stawiają nam czoła “twarzą w twarz”. Efekt? Podobnie jak przy strategiach – świadomość podbita na maksa… zwłaszcza jeśli wasze widzenie peryferyjne zostało wyszkolone na tysiącach godzin w strzelankach.
Jest to szczególnie cenne zwłaszcza w CS:GO, gdzie po prostu możemy widzieć dwa razy więcej, niż nasi przeciwnicy. Nie żartuje – spójrzcie tylko na tę różnicę, która nie raz może zaważyć na tym, czy akurat odwrócicie się od granatu błyskowego rzuconego zza murku, czy zauważycie paskudnego kampera za skrzynkami.
Jednak największe wrażenie zrobiła na mnie gra w niezastąpionego Doom Eternal. Ta gra to istny majstersztyk nawet na tradycyjnych ekranach, ale to, co dzieje się w niej na ekranie Ultrawide, to zupełnie inne doświadczenie. Dynamika w tej grze jest podniesiona do potęgi, potwory pojawiają się wszędzie i ciągle, a jeśli wiekowo wolicie bardziej takie shootery, niż boomer-shootery, to tylko dla tych uczuć, przejdziecie Doom Eternal nie raz, a kilka razy. Nie przesadzam – to po prostu jest tak bardzo dobre.
Niektóre gry po prostu “nie lubią” szerokich ekranów
O ile liczba gier rzeczywiście wspierających proporcje 32:9 mnie zaskoczyła, tak zdaję sobie sprawę, że na tak liczne grono “udanych tytułów” po prostu musi przypaść kilka innych, które nie zostały zaprojektowane z myślą o ekranach Ultrawide.
Zaskoczyłem się, kiedy jednym z pierwszych tego typu tytułów okazał się Elden Ring, umożliwiający zabawę wyłącznie w “tradycyjnych” proporcjach, co jest o tyle dziwne, że (jak widzicie poniżej) odświeżona wersja Dark Souls działała już na 57-calowym Odyssey G9 bez zarzutu.
Indyki pokroju Hollow Knight są w kwestii wspierania tak nietypowych ekranów raczej do przyjęcia, ale nawet nowsze produkcje okazjonalnie niemiło zaskoczą nas ograniczeniem… choć na szczęście nie do 16:9, a 21:9, co zauważyłem w God of War w wersji na PC oraz grze Overwatch. Takie proporcje rzeczywiście nieco poszerzają nam widok na wirtualny świat, ale efekt ten bardzo marnieje w porównaniu do magicznych 32:9.
Wróćmy na moment do wspomnianego na wstępie “strachu przed zakrzywionymi ekranami”. Jako że w dzisiejszych czasach nasze komputery i laptopy to nie tylko centra rozrywki, ale też stacje robocze do różnych zastosowań, zrozumiałe jest, że gracze boją się po nie sięgać w obawie, że komfort ich pracy zmaleje. Jak to jednak jest w rzeczywistości? Na to pytanie odpowiem już wkrótce w pełnoprawnym teście Samsung Odyssey G9, który skupi się na innych aspektach tego modelu. Jeśli z kolei idzie o podsumowanie tego, czy grać na tego typu ekranach warto, to powiem tylko jedno – to wręcz odkrywanie odbioru wirtualnej rozrywki na nowo. Szkoda tylko, że producenci nie przewidują aktualnie szerszego wsparcia proporcji 32:9 i przede wszystkim, że nie zapewniają możliwości wybrania tego, czy interfejs powinien powędrować na krawędzie, czy zostać w centrum, żebyśmy nie musieli nadwyrężać zbyt często swojego karku.