Test Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC w 4 grach z DLSS 3

Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC to ciekawa karta graficzna, która oprócz świetnej wydajności oferuje również wsparcie dla DLSS 3, w tym dla generatora klatek. Jak wypadnie ona w 4 grach w różnych rozdzielczościach i na jakie wzrosty możemy liczyć po włączeniu wspomnianych technologii?
Test Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC w 4 grach z DLSS 3

Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC

Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC to jedna z ładniejszych białych wersji dostępnych na rynku. Będzie ona świetnie wyglądała w połączeniu z białymi pozostałymi podzespołami. Mamy też podwójny BIOS czy fabryczne OC. Zasilanie odbywa się ze złącza 12VHPWR, ale standardowo jest jeszcze przejściówka. Sugerowany zasilacz powinien mieć moc 750 W. Karta ma 300 mm długości, więc nie potrzebuje bardzo pojemnej obudowy. Karta jest więc naprawdę ciekawą propozycją spośród wszystkich RTX 4070 Ti SUPER i będzie dobrą reprezentacją całej serii w tym teście.

Przeprowadzone testy

Skupiliśmy się na czterech grach: Alan Wake 2, F1 24, Ghost of Tsushima, Senua’s Saga: Hellblade II. Każdy z tych tytułów obsługuje przynajmniej DLSS 3 (Alan Wake II ma DLSS 3.5), w tym generator klatek. Alan Wake II ma również path tracing, F1 24 ray tracing, a pozostałe dwie gry sprawdzimy tylko w rasteryzacji. W każdym z tytułów włączymy również DLSS: Jakość i dodamy generator klatek aby sprawdzić, jak te technologie wpływają na ilość klatek na sekundę. Znajdziecie również screeny porównujące jakość obrazu w różnych ustawieniach. W testach wykorzystaliśmy sterowniki NVIDIA Game Ready 560.70. Testy wykonywaliśmy 3 razy lub do uzyskania powtarzalności.

Platforma testowa
Procesor
AMD Ryzen 9 7950X3D
Chłodzenie
be quiet! Silent Loop 2 360
Pasta
Noctua NT-H1
Płyta główna
ASRock X670E Taichi Carrara
Pamięć RAM
G.Skill Trident Z5 Neo RGB 2x 16 GB 6000 MHz CL30
Dysk
Goodram PX500 Gen. 2 1 TB
Zasilacz
FSP Hydro G Pro ATX3.0(PCIe5.0) 1200W
Obudowa
be quiet! Silent Base 802
Monitor
BenQ Mobiuz EX2710U

Alan Wake 2

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs PT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs PT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs PT

Background
Foreground
RT vs PT

Background
Foreground
RT vs RT+DLSS: Jakość+RR

Background
Foreground
PT vs PT+DLSS: Jakość+RR

Już w pierwszej rozdzielczości widać, że przyda się DLSS: Jakość – wyniki bez niego są poniżej 60 fps. W 2560 x 1440 DLSS: Jakość zapewnia rezultaty bliskie 60 fps, ale można już rozważyć dodanie generatora klatek, który podbije wyniki do blisko 100 fps średnio. W ostatniej rozdzielczości nawet z FG nie mamy średnio 60 fps – tutaj przyda się jeszcze inne ustawienie DLSS.

Po włączeniu path tracingu w Full HD z DLSS: Jakość mamy powyżej 60 fps średnio. W kolejnej rozdzielczości konieczne będzie włączenie generatora klatek, który zapewni płynną rozgrywkę. Tutaj widać też jak sporo fps dodaje ta technologia. W ostatniej rozdzielczości nawet z FG mamy poniżej nawet 50 fps. Tutaj zdecydowanie przyda się inne ustawienie DLSS, aby gra stała się płynniejsza.

F1 24

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT
Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

W grze F1 2024 możecie podejrzeć działanie dwóch wyjątkowych technologii – złożonej symulacji oświetlenia poprzez śledzenie promieni świetlnych w czasie rzeczywistym (Real-Time Ray Tracing) oraz skalowania rozdzielczości z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (DLSS). Innymi słowy, dzięki firmie NVIDIA możemy znacznie zwiększyć przyjemność z grania, poprawiając zarówno jej jakość graficzną, jak i płynność. Wspominam o tych dwóch technologiach nie bez powodu, bo w najnowszych wersjach te techniki się zazębiają.

Niestety wydajność kart graficznych nadal jest niewystarczająca, aby móc grać w 4K i wysokiej płynności przy aktywnym symulowaniu oświetlenia w czasie rzeczywistym (Ray-Tracingu), a nie tradycyjnej rasteryzacji. Umożliwia to jednak technologia DLSS 3.5 (obecna choćby w grze Alan Wake 2), która robiąc użytek ze sztucznej inteligencji, skaluje obraz z niższej rozdzielczości na rozdzielczość wyższą (docelową), zapewniając często nawet kilkudziesięcioprocentowe wzrosty w płynności w porównaniu z generowaniem obrazu w natywnej rozdzielczości przy zachowaniu praktycznie tej samej jakości lub okazjonalnie zapewniając nawet wyższą.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT+DLSS: Jakość

DLSS 3.5 nie tylko skaluje obraz, ale też generuje dodatkowe klatki obrazu (Frame Generator), które dodatkowo zwiększają płynność gry, a NVIDIA w toku rozwoju tej techniki zwalczyła też problem artefaktów przy skalowaniu klatek generowanych z włączonym Ray-Tracingiem. Efekt? Opracowanie funkcji Ray (Tracing) Reconstruction. Ta funkcja zastępuje wykorzystywane aktualnie algorytmy usuwania szumów z klatek na rzecz nowego algorytmu, który został odpowiednio wcześniej wytrenowany na pięciokrotnie większej ilości danych niż DLSS 3 w zakresie uwzględniania dodatkowych danych z gry, rozpoznawania różnych efektów ray-tracingu, rozróżniania dobrych i złych pikseli czasowych i przestrzennych oraz tradycyjnego już dla DLSS zachowywania danych o wysokiej częstotliwości.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT+DLSS: Jakość

F1 24 to mniej wymagający tytuł nawet po włączeniu ray tracingu. W 1920 x 1080 spokojnie bez dopalaczy uzyskamy średnio ponad 100 fps, w 2560 x 1440 ponad 60 fps. Oczywiście po dodaniu DLSS: Jakość oraz generatora klatek ilość fps bardzo mocno wzrasta i nadal warto to rozważyć. Natomiast dopiero w ostatniej rozdzielczości mamy średnio poniżej 60 fps i tutaj przyda się nawet sam DLSS: Jakość.

Ghost of Tsushima

Background
Foreground
Rasteryzacja vs Rasteryzacja+DLSS: Jakość

Background
Foreground
Rasteryzacja vs Rasteryzacja+DLSS: Jakość

Kolejny tytuł nie ma już ray tracingu. Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC pozwala na uzyskanie powyżej 60 fps nawet w 2560 x 1440. Warto jednak rozważyć dodanie DLSS: Jakość i FG, bowiem wtedy fps znacznie wzrastają, a gra staje się płynniejsza. W ostatniej rozdzielczości przyda się też sam DLSS: Jakość, ponieważ bez niego mamy średnio trochę poniżej 60 fps.

Senua’s Saga: Hellblade II

Background
Foreground
Rasteryzacja vs Rasteryzacja+DLSS: Jakość

Background
Foreground
Rasteryzacja vs Rasteryzacja+DLSS: Jakość

Ostatnia gra mimo braku RT jest wymagająca. W 1920 x 1080 mamy powyżej 60 fps i tutaj nie ma problemów. W 2560 x 1440 1% poniżej jest niższy niż 60 fps. Warto więc dodać jednak DLSS: Jakość, który poprawi rezultaty. Oczywiście w obu tych rozdzielczościach włączenie generatora klatek jeszcze mocniej podbija wyniki. W 3840 x 2160 zdecydowanie przyda się sam DLSS: Jakość, który średnio zapewnia ok. 60 fps. Warto jednak rozważyć dorzucenie FG, który podbije wyniki średnio do lekko ponad 90.

Podsumowanie

Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti SUPER Aero OC to karta, która bardzo dobrze radzi sobie w najnowszych tytułach. W wielu grach spokojnie wystarczy ona do rozgrywki w 2560 x 1440 bez włączania DLSS. Ta technologia może przydać się wtedy w najwyższej z testowanych rozdzielczości. Również okazuje się ona niezbędna przy bardzo wymagających tytułach jak Alan Wake 2. Tutaj jeśli chcecie grać z RT czy nawet PT to bez takich dopalaczy nie ma co podchodzić. DLSS: Jakość oferuje bardzo dobrą jakość obrazu, a przy tym podbija wyniki w grach. Warto rozważyć jego włączenie nawet jeśli notujecie powyżej 60 fps – bez większej straty jeszcze trochę podbijecie wyniki w grach i dotyczy to wszystkich kart graficznych. Sam generator klatek przyda się najbardziej przy najbardziej wymagających ustawieniach czy rozdzielczościach. Bardzo mocno potrafi on podbić wyniki w grach, co zresztą widać po testowanych tytułach. Jest to technologia, która z pewnością dodaje wartości całej serii RTX 4000.

Bardzo dobrze więc, że coraz więcej gier wspiera technologię DLSS 3 czy nowszą. Jest to rzecz, na którą liczą posiadacze kart NVIDI i która zdecydowanie poprawia płynność gier. Jeśli więc zastanawiacie się, czy włączyć DLSS czy generator klatek w opcjach to zdecydowanie polecamy wypróbowanie rozgrywki z właśnie uruchomionymi tymi technologiami.