“Takie Eldenringowe Sekiro” – to było pierwsze, co powiedziałem na temat Black Myth: Wukong po kilku godzinach grania, kiedy akurat znajomy spytał mnie o opinię, oddając przeciwnikom kolejnego Strażnika na linii w Deadlocku. Było to mniej więcej tuż po premierze tego dzieła chińskiego studia Game Science, które pracowało nad tą grą od 2018 roku i zdecydowało się postawić na silnik Unreal Engine 5, aby finalnie oddać ten oszlifowany diament w ręce graczy 20 sierpnia. Ci od razu docenili pracę deweloperów, co potwierdza zarówno 10 mln sprzedanych kopii w przeciągu niespełna miesiąca, jak i ponad 635000 pozytywnych opinii tylko na Steamie.
Czytaj też: Sprawdziłem zakazany w Polsce elektryczny rower. Czy taki e-bike ma w ogóle sens?
Dziś, czyli po zbliżeniu się do końca przygody w unikalnym z perspektywy europejskiego odbiorcy “małpim świecie”, postanowiłem podsumować wszystkie wnioski na temat tej produkcji i zestawić je z notatkami na temat Elden Ringa. Tę grę od From Software aktualnie oceniam nie jako twór osobny, a połączenie z wydanym w czerwcu DLC, które wystarczyło mi na dobre 40 godzin zabawy i przypomniało, dlaczego tak bardzo lubię gry od From Software. Pozostaje więc pytanie – czy nadszedł już czas na detronizację króla, czy może jednak dodanie kolejnego tronu do souls-like’owej sali tronowej budowanej od czasów premiery Demon Souls?
Elden Ringu vs Black Myth: Wukong, czyli nierówny pojedynek
Zacznijmy może od tego, czy w ogóle powinniśmy porównywać Black Myth: Wukonga do Elden Ringa. Osobiście uważam, że tak, bo choć gry o tak podwyższonym poziomie trudności są popularne wśród graczy, to nie trafiają do wszystkich odbiorców, a twórcy chcą to zmienić. Przykład? Elden Ring dokonał czegoś, czego From Software nie zrobiło w żadnej swojej wcześniejszej grze. Połączył bowiem doskonale znany nam charakter (głównie) z serii Dark Souls z otwartym światem, co nomen omen otworzyło produkcję na szersze grono graczy. Powód tego był prosty – liniowość dobiegła końca. W Elden Ringu mogliśmy przygotowywać się do problematycznego przeciwnika na wiele sposobów, rozwijając swoją postać poprzez eksplorację znacznej części stworzonego świata w dowolnym momencie. Tyle tylko, że nie jest to rozwiązanie idealne dla każdego.
Wiecie, co jest najgorsze w losowości i np. proceduralnym generowaniu świata? Przede wszystkim to, że twórca nie ma idealnej kontroli nad tym, co “wypluje komputer” i tym samym trudniej mu tworzyć konkretną formę przygody i rozrywki, którą odczuje gracz. Dokładnie ten sam problem dręczy Elden Ringa, ale jest to związane nie z losowością, a tym, co w otwartym świecie zrobi gracz. Taka swoboda ma swoje zalety, bo najpewniej każdy z nas ukończył tę grę w przynajmniej delikatnie inny sposób i choć nie jest to problemem np. w Minecrafcie, to w Elden Ringu już tak. Powód? Wysoki poziom trudności. Wysoki do tego stopnia, że wszystko jest “dobrze” do momentu, w którym nie dostajemy srogich bęcków. Jeśli z kolei niespodziewanie zaczynamy umierać częściej, możemy odnieść wrażenie, że dotarliśmy do jakiejś lokalizacji zbyt wcześnie, a to po ledwie kilku godzinach może u niektórych wywołać nieprzyjemne wrażenie grania nie tak, jak deweloper tego zechciał i jak gra została zbalansowana. Wtedy jesteśmy już o krok od sięgnięcia po poradniki, aby dać się poprowadzić za rączkę i to zwłaszcza po to, aby nie musieć odwiedzać za jakiś czas regionów, w których powinniśmy być wcześniej i czuć wyższe wyzwanie.
Tego problemu nie ma w Black Myth: Wukong. Nie ma z prostego powodu – podsuwany nam świat nie jest otwarty, a liniowy i okazjonalnie blokowany, wymuszając na nas eksplorację pobocznych lokacji. Chociaż mapy prezentują sobą co jakiś czas znamiona otwartości (często w formie pętli, które pozwalają nam wrócić na główną ścieżkę), to jest to jedynie muskanie wolnością w porównaniu do tego, co zapewnia nam Elden Ring. Właśnie dzięki temu grając sobie małpą-wybrańcem nie mam z tyłu głowy wrażenia, że zrobiłem coś nie tak i ta dokładnie cecha Black Myth: Wukong sprawia, że każdy, kogo odepchnął Elden Ring swoim światem, powinien sięgnąć właśnie po dzieło studia Game Science. Zwłaszcza że na tym cała ta przystępność wcale się nie kończy.
W Elden Ringu broni, zbroi oraz przedmiotów jest od groma. Ponownie – ma to swoje zalety, ale też ma wady, bo podobnie jak z eksploracją, tak przez dowolność uzbrojenia gracze mogą odnosić ciągle wrażenie, że wyższa potęga jest na wyciągnięcie ręki. Przez to muszą nie tylko łazić po tym wielkim świecie ze swoim ulubionym setem, ale też ciągle rozglądać się za potencjalnie lepszą alternatywą. Jeśli nie dla samej wyższej przyjemności ze sposobu walki, który różni się zależnie od typu broni, to przez charakterystykę niektórych bossów, których zwyczajnie łatwiej jest pokonać, dostosowując do nich swoje wyposażenie. Niektórzy z pewnością to uwielbiają, sam kiedyś do tego grona należałem, ale niedzielni gracze jedyne, co robią w tym momencie, to przeszukują sieć w poszukiwaniu aktualnie najlepszych buildów. Co z kolei ma Wukong?
Tak naprawdę bardzo prosty schemat tworzenia nowych broni i zbroi, ale wcale nie oznacza to, że małpa z początku gry, dorównuje swoją złożonością małpie z końca. Zadbał o to system rozwoju z opcją resetowania wszystkich rozdanych punktów w dowolnym momencie, dzięki czemu możemy w prosty sposób testować inne sposoby walki, a nie musieć udawać się do pani Rennali, aby zresetować postać zużywalnym przedmiotem i następnie ulepszać nową broń cennymi surowcami. Innymi słowy, to kolejny hołd dla niedzielnego gracza i tak naprawdę poszanowanie naszego czasu, co ma też uzasadnienie w znacznie bardziej plastycznym systemie walki w Black Myth: Wukong. Tyczy się to nie tylko różnych postaw i tym samym ciosów, ale też zaklęć, a nawet przemiany w inne postaci z własnym poziomem życia w toku walki. Właśnie tak – gra w małpę może i nie ma dziesiątek broni, ale uważam, że zapewnia znacznie lepszą piaskownicę do zabawy samym tylko sposobem prowadzenia walki z wrogami.
Czytaj też: Obejrzałem zapowiedź i złapałem się za głowę. Cywilizacja VII to nowa era dla kultowej serii
Walka to zresztą zupełnie inna sprawa, bo Elden Ring wypada na tle Black Myth: Wukong bardzo słabo, jeśli idzie o finezję prowadzenia starć. Dynamika i zwinność małpy w połączeniu z zaklęciami, świetnymi animacjami i efektami audio-wizualnymi, to w grze Game Science wręcz zupełnie nowy poziom tego, do czego przyzwyczaił nas From Software. Tyczy się to nawet gameplay’u, bo gdy grałem swoim Zmatowieńcem (Tarnished), to zwłaszcza w dodatku trafiałem na momenty, w których miałem wrażenie, że gra mnie oszukuje dla samego tylko zwiększenia poziomu trudności. Pomniejszone lub zwiększone collidery czy efekty przysłaniające większość ekranu to coś, czego w Black Myth: Wukong trudno uświadczyć, choć rzeczywiście daleko tej grze do ideału, bo zdarza się, że niektóre oskryptowane walki z bossami czy ich ataki, które przełamują nasze zaklęcie unieruchomienia, pogrywają z nami rzeczywiście nie fair.
Po kilkunastu godzinach dowiedziałem się, że w Black Myth: Wukong są sekrety. Sekrety z rodzaju tych mniejszych (questów dla postaci pobocznych), jak i większych, które wymagają już dokładniejszego przeszukiwania świata gry. W Elden Ringu było ich od groma. Problem w tym, że większość z nich gracze zwyczajnie omijają i raz na zawsze “zamykają”, bo From Software uznało, że dobrym pomysłem będzie całkowite usuwanie konkretnych wątków w toku gry, kiedy akurat gracz nie zagra tak, jak deweloper sobie wymyślił. Black Myth: Wukong nie dręczy ten problem i tak oto bez żadnego problemu z rozdziału czwartego mogłem powrócić do poprzednich, aby odkryć kilka sekretów, które pominąłem. Spróbujcie zrobić to samo z ukrytymi zadaniami/postaciami w Elden Ringu po przejściu 75% gry, a będzie was czekać jedno wielkie rozczarowanie.
Do tej pory rezonuje też w mojej głowie kilkugodzinna batalia z ostatnim bossem w dodatku do Elden Ringa, która zakończyła się… niczym. Przez chwilę miałem wrażenie, że gra zwyczajnie złapała buga i nie odpaliła żadnej pokazówki. Boss był, chwilę później znikł, w ekwipunku pojawiło się jego wspomnienie, a w mojej głowie pustka, bo był to przeciwnik znacznie potężniejszy niż sławna niegdyś Malenia. To zresztą uwypukliło w mojej głowie kolejny problem gier From Software, a tym samym Elden Ringa – fabuła traktowana tak, jakby twórcy chcieli ukryć ją przed graczem. Na przestrzeni lat wokół takiej formy narracji w tych produkcjach narosła już cała masa memów, a wyświetlenia nagrań tłumaczących ich fabułę tylko podkreślają, że większość graczy ma z tym problem. Czy to po prostu wyjątkowy urok produkcji From Software? Jak dla mnie, czyli kogoś, kto nie ma zamiaru bawić się w detektywa i chciałby wiedzieć, kim jest boss po drugiej stronie areny i dlaczego ze mną walczy, wcale nie. To jedynie przeszkadzajka, która utrudnia mi często zaangażowanie się w dzieła pana Miyazakiego.
Co ciekawe, Black Myth: Wukong również cechuje się narracją, która nosi znamiona tajemniczości, drugiego dna i konieczności analizowania świata zwłaszcza przez pryzmat uniwersum oraz chińskich mitów i legend, ale nie próbuje przekonać odbiorcy, że jest jakaś fenomenalna, otwierająca oczy i w ogóle wyjątkowa na skalę światową. Ot w Wukongu fabuła jest i… tyle. Jesteśmy małpą, mamy udowodnić swoje przeznaczenie i przebić przez zastępy wrogów, a gdzieś tam z tyłu naszej głowy ciągle mamy przed oczami małpią legendę z pierwszych kilku minut gry. Nie są to może wyżyny story-tellingu, ale przynajmniej w tym wszystkim nie robi się nam wody z mózgu i nie przytłacza ogromem uniwersum oraz wszelkimi zawiłościami fabularnymi. Przystępność budują też liczne przerywniki filmowe, które ciągną fabułę w konkretnym kierunku, a to akurat w Elden Ringu było rzadkością.
Czytaj też: Umarłem od radiacji, sklonowałem się i wpadłem na trop wielkiego sekretu. Polacy zrobili z The Alters cudo
Podsumowując więc, Elden Ring i Black Myth: Wukong to dwie zupełnie inne gry. Gdybym po prostu chciał sobie w coś pograć, to bez zająknięcia wybrałbym granie małpą i polecałbym właśnie tę produkcję dla niedzielnych graczy i każdego, kto odbił się od jakiejkolwiek produkcji From Software, choć do niedawna tego typu grą było dla mnie Sekiro. Nie oznacza to jednak, że Elden Ring jest grą złą. Spędziłem w nim przecież ponad sto godzin nie bez powodu i tak jak w dniu premiery, tak nadal uważam, że jest to nie ot byle bardzo trudna gra z otwartym światem. Można oczywiście ją w taki sposób potraktować, ale jeśli podejdziemy do niej tak, jak do czegoś, co ma nam zapewnić wyjątkowe doświadczenie, to takie właśnie doświadczenie od niej otrzymamy. Wukong to z kolei głównie gra. Bardzo dobrze przemyślana i wykonana, ale bez tego przygnębiającego wręcz wrażenia zaszczucia i bycia nikim w ogromnym świecie opanowanym niegdyś przez bogów, które można odczuć w Elden Ringu. Przez to właśnie jestem pewien, że nie tylko niedzielni gracze, ale też nawet zakochani w Elden Ringu odnajdą się w Black Myth: Wukong, ale odwrotnie mogą już być z tym problemy.