Recenzja Avowed – gra roku? To ja chyba grałem w inną grę…

Internet zalały pozytywne recenzje gry Avowed. Są już nawet przyznawane tytuły gry roku, a zachwytom nie ma końca. Teraz mam dylemant – czy to ze mną coś nie tak, czy z branżą gamingową, bo to w żadnym wypadku nie jest tytuł, nad którym można się aż tak zachwycać.
Recenzja Avowed – gra roku? To ja chyba grałem w inną grę…

Recenzja z opóźnieniem

Z publikacją recenzji Avowed wstrzymałem się celowo. Gra tak wybitnie mnie zmęczyła, że chciałem najpierw rzucić okiem na opinię innych. Może jest tam coś, czego nie zauważyłem? Może podszedłem zbyt krytycznie? Może któraś recenzja otworzy mi oczy i jednak zmienię swoje zdanie? Nic z tego. Zachwytów jest tak dużo i są one tak skrajnie pozytywne, że żadna z przeczytanych opinii nie była w stanie zmienić mojego zdania na temat Avowed.

Czym jest Avowed i o co w tym chodzi?

Avowed to gra rozgrywająca się w świecie Pillars of Eternity, a tak przynajmniej da się przeczytać w praktycznie każdym miejscu w sieci jak rzecz oczywistą. Aaa… no tak, to wszystko jasne. Chyba że ktoś jak ja, jedyny eternit jaki zna to ten z dachów, a Pillars… to mi się kojarzy tylko Pilarczyk, Paweł założyciel legendarnego PCLaba. Znam, świetny człowiek. W każdym bądź razie gry dzielą ten sam świat, ale nie są ze sobą w żaden sposób powiązane poza tym, że stworzyło je to samo studio.

Fabuła gry jest nieskomplikowana i już na starcie rozgrywki przenosimy się w sam jej środek. Jesteśmy wysłannikiem Imperatora, który przybywa do Żywych Ziem w celu zbadania tajemniczej plagi. Rozgrywka rozpoczyna się w momencie, w którym nasz statek rozbija się niedaleko celu podróży. Tam spotykamy się z pierwszymi efektami zarazy, która przypomina coś na kształt grzyba, który wyrasta z zarażonych i stają się oni agresywni i niebezpieczni. Powiało The Last of Us, czy tylko mi się tak wydaje? Poza ludźmi całe otoczenie jest jakieś takie dziwnie spaczone i coś ewidentnie wisi w powietrzu. To również na pierwszym etapie gry nasz bohater zaczyna słyszeć dziwne głosy w swojej głowie, które będą do niego wracać.

Owa narośl pojawiająca się na ciałach i głowach zarażonych to jeden z powodów, dla których mieszkańcy Żywych Ziem patrzą na nas nieufnie. Raz, że zwyczajnie nie lubią obcych, a dwa, że nasz bohater ma na głowie coś zbliżonego wizualnie. Choć nie musimy tego widzieć i już wyjaśniam.

Czytaj też: Jak zaprzyjaźniłem się z graniem w chmurze, czyli GeForce NOW i nie tylko na kłopoty

Avowed ma dosyć rozbudowany kreator postaci z opcją, którą gracze uwielbiają

Chodzi oczywiście o możliwość wyboru płci, ale też czuć tutaj unoszącego się ducha nowego Dragon Age’a, bo nasza postać może być osobą niebinarną. Wyboru nie da się później cofnąć i jeśli się na taką opcję zdecydujemy, gra będzie nas kaleczyć przedziwnymi formami używanymi w dialogach, a tych w grze nie brakuje.

Kreator postaci jest dosyć rozbudowany i da się naszego bohatera jako tako spersonalizować. Bo mamy tu choćby regulację szerokości szczęki, rozmiaru nosa, wielkość uszu… ot opcje, jakich w grach wiele, ale z drugiej strony sporo tu brakuje, jak choćby zmiana rodzaju (stylu?) brwi. Ale za to możemy sobie strzelić makijaż, pomalować usta i dodać eyeliner. A co!

To teraz wróćmy do wspomnianej narośli. Nasz bohater jest osobą naznaczoną przez boskie stworzenie. Nie bardzo wiadomo co to znaczy, nie wiadomo jakie bóstwo tego dokonało, ale objawia się to fantazyjną… dosłownie naroślą, do tego wielobarwną. Trudno to wyjaśnić, widzicie to na zrzucie ekranu. Nasza postać pewnie dla wielu osób może z tym wyglądać dziwnie, więc możemy zaznaczyć, aby owy boski symbol nie był widoczny, ale NPC reagują tak, jakbyśmy go mieli.

Jak przystało na grę RPG rozwijamy naszą postać w trakcie rozrwyki. Drzewko umiejętności jest proste i nieskomplikowane. To zdecydowanie bardziej klimat Diablo II, niż Diablo IV czy Cyberpunka.

Czytaj też: Recenzja “Flow” bez spoilerów. Historia o kocie, ale inna niż wszystkie

Avowed wygląda dobrze, ale nie stał obok wybitnej grafiki

Avowed działa na silniku Unreal Engine 5 i gdzieś w opisie na Steamie można przeczytać coś o realizmie i nie bardzo wiem, do czego się to określenie odnosi, bo na pewno nie do grafiki. Twórcy nie poszli w fotorealizm. Obiekty widziane w grze są wizualine miękkie, nieco zaokrąglone. Powiedziałbym, że lekko kreskówkowe, ale to za daleko idące określenie. Na pewno jest to styl, który powinien sie wolno zestarzeć. Na plus są tu na pewno modele postaci i zwyczajnie przyjemnie patrzy się na naszych rozmówców.

Otoczenie jest bardzo kolorowe i to może się podobać, ale skoro mamy tu zarazę, jakieś tajemnice to chciałoby się nieco mroczniejszego, cięższego klimatu. Jak graliście w nowego Dragon Age’a i było tam dla Was zbyt jasno i cukierkowo, to w Avowed dostaniecie dokładnie to samo.

Za to, o ile Wasz komputer na to pozwala, dystans rysowania robi wrażenie i pejzaże w tle może nie są wybitne, ale przyjemnie się na nie patrzy. Podobno jest tu jakiś RayTracing, ale trzeba się odpowiednio ustawić, aby zobaczyć efekty. Pewnie bez niego znalazłyby się osoby, któe nie zobaczyłyby żadnej różnicy.

Grę uruchamiałem na komputerze z procesorem AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB pamięci RAM i RTX-em 4070 na ekranie telewizora o rozdzielczości 4K. Bez włączonego DLSS-u miałem stabilne 45+ klatek na sekundę, ale dla powyżej 60 klatek konieczny był włączony DLSS i wariant jakość był wystarczający. Ogólnie gra jest dobrze zoptymalizowana, nie jest to Indiana Jones.

Czytaj też: Wiedźmin 4 zapowiedziany. Obejrzyj, jak “woke sprawi, że Redzi podzielą historię Ubisoftu”

Avowed może być FPS-em lub grą TPP. Fani Gothica poczują się jak w domu!

Ucieszyła mnie wiadomość, że w Avowed można grać z perspektywy trzeciej osoby. Taką w grach preferuje i moja radość trwała do momentu zobaczenia animacji postaci. To prawdziwa perełka dla fanów Gothica, bo dawno już nie widziałem tak drewnianego poruszania się. Wytarłem spływającą z oczu krew i przeniosłem się na widok FPS.

Tu jest już znacznie lepiej i sterowanie zaliczyłbym na plus. Nie poczujecie tu, że brakuje Wam kontroli nad postacią. Ruchy są płynne, szybkie i to może się podobać.

Drewniana jest też walka w Avowed, ale jaka przyjemna!

Drewniane ruchy odnoszą się nie tylko do samego poruszania się, ale również walki. Tu ponownie wieje Gothikiem, a jeśli myślicie, że znajdziecie tu fantazyjne machanie mieczem to nie ten adres. Polecam Wiedźmina. Tego z 2007 roku, bo nawet on wypada pod tym względem korzystniej.

Co nie zmienia faktu, że walka to jedna z najmocniejszych cech Avowed. Możemy tu bardzo sprawnie łączyć walkę wręcz z magią. Jest też walka dystansowa z pistoletami czy łukami. Co ważne, zupełnie inaczej wygląda walka mieczem, a inaczej toporem i bardzo fajnie można to łączyć z manewrowaniem tarczą. Walka daje tu dużo radości i satysfakcji, a przy tym nie jest skomplikowana jak tytułach souls-like.

Wizualnie zdecydowanie najciekawsza jest magia, bo czary są bardzo kolorowe i efektownie prezentują się na ekranie. To może się podobać. W walce nie jesteśmy sami. Mamy różnych towarzyszy i ich zachowanie jest bardzo poprawne. Nie gubią się, sprawnie atakują przeciwników. Możemy kazać im użyć specjalnych zdolności, a kiedy za mocno oberwą trzeba ich ocucić. Dodatkowo towarzysze mogą skupić na sobie uwagę przeciwników i to bardzo chwalę, bo nie są oni zaprojektowani tak, że mają atakować wyłącznie nas, a reszta ich średnio interesuje.

Czytaj też: Niespełnione oczekiwania i kolejny remaster. Podsumowanie State of Play

Avowed to pusty świat i martwe postacie

W gąszczy peanów zachwytu trafiłem na opinię, z którą w 100% się zgadzam, bo miałem identyczne wrażenie. Avowed wygląda jak gra RPG w rzucie izometrycznym, ale ktoś w międzyczasie uznał, że zrobienie z tego Morrowinda/Obliviona/Skyrima będzie spoko opcją. No… nie było to dobre posunięcie.

Podróżowanie po świecie gry z jednej strony jest ciekawe. Bo to ładne, kolorowe, zróżnicowane. Tylko puste i miejscami bardzo dziwne. Już druga lokacja w grze, do której trafiamy po jakiś 30-40 minutach grania właśnie tym odrzuca. Trafiamy do portu połączonego z jakąś małą wioską. Prosto za nią są dzikie tereny, a delikatnie po skosie w prawo od pozycji wyjściowej góruje na niewielkim wzgórzu miasto.

Ruszamy prosto, bo tak kieruje nas pierwsze zadanie. Mijamy jakieś postaci w porcie, potem kupców, dosłownie kilku NPC-ów i po kilku metrach atakują nas zwierzopodobni przeciwnicy. Dopiero co toczyło się wokół nas zwykłe życie, a tu już grasuje niebezpieczeństwo. Jak dwa światy oddzielone niewidzialną ścianą. Takich absurdów jest u więcej.

Mamy wspomniane miasto, gdzie jest sporo postaci, dosłownie za każdym rogiem ktoś nas zaczepia i chce nam dać jakieś zadanie, ale za jego murami i szeroko otwartą bramą otoczenie jest martwe. Trafiamy tam tylko na pojedynczych przeciwników, poza tym otoczenie wygląda na wymarłe. Bardzo często się to powtarza i to właśnie budzi skojarzenia z grą w rzucie izometrycznym.

Weźmy Diablo, Neverwinter Nights, cokolwiek z klasycznych izometrycznych gier RPG. Mamy tam miasto/osadę pełne życia, a za jej murami są bezkresne pola najeżone przeciwnikami. Tylko w rzucie izometrycznym przemierzamy to względnie szybko i skupiamy się na walce. Jeśli ten sam teren mozolnie przechodzimy w perspektywie pierwszej osobie, jest to zwyczajnie nudne. Dlatego też bardzo chętnie i często korzystałem z opcji szybkiej podróży.

Martwica świata objawia się też tym, że nie bardzo możemy wchodzić z nim w interakcje. Możemy zniszczyć napotkane skrzynie, ale tylko jeśli mają specjalne oznaczenie. Wszystko pozostałe jest pancerne.

Postaci są niestety pasujące do świata – niezbyt porywające. Choć to dziwne, bo gra jest pełna dialogów i to one miały chyba być jednym z głównych punktów gry. Opcje dialogowe są uzależnione od tego, jak rozdysponowujemy punkty umiejętności. Jeśli pójdziemy w rozwój bohaterstwa, to na każdym kroku będziemy mogli sypać sucharami w stylu – Smok? Takie to ja zjadam na śniadanie. Dawajcie dwa! Dialogi są rozbudowane i opcje odpowiedzi są zawsze skrajne. Możemy zgodzić się na pomoc, obrazić kogoś, albo pokazać mu drzwi i w zasadzie niemal w każdej konwersacji są dostępne tego typu skrajności. Nasi rozmówcy reagują na nasze słowa różną mimiką twarzy, do czego możemy dopasować kolejne wypowiedzi i jest to ciekawe, ale nawet pomimo tego dialogi nie porywają. Nawet jeśli już jakaś rozmowa mnie zaciekawiła, to zaraz pojawiało się pięć kolejnych, przy których można usnąć.

Bywają też rzeczy wybitnie naiwne. Przykładowo na wczesnym etapie gry musimy przeprowadzić śledztwo. W tym celu idziemy do krasnoluda, specjalisty tropiciela. Taki lokalny Rutkowski. W zasadzie bez pytania i sensu zgadza się nam pomóc i nawet dołącza do naszej drużyny. Idziemy do miejsca zbrodni, co zajmuje nam 2-3 minuty, gdzie nasz detektyw po 5 sekundach stwierdza, że strzała na pewno przyleciała stamtąd i… idziemy w tym kierunku kolejne 2 minuty. A może jakiś wstęp? Oględziny? Cokolwiek? Niestety, w wielu miejscach gra jest zwyczajnie naiwna i pędzi do przodu, żeby po chwili zacząć się wlec.

Avowed grą roku nie będzie. To slidny średniak

Jeśli po pierwszych recenzjach napaliliście się na Avowed, przemyślcie dwa razy czy chcecie kupić ten tytuł. Warto sprawdzić go w ramach GamePassa i wyrobić własną opinię, ale z większymi wydatkami bym nie szalał.

Gra jest poprawna. To solidny średniak, który daje dużo radości z walki, przyzwoicie wygląda, ale nie porwał mnie ani przez chwilę na dłużej niż kilka minut, kiedy zaciakawił mnie na chwilę jakiś fragment historii. Być może faktycznie to pierwotnie miała być gra w rzucie izometrycznym i coś czuje, że wtedy mogła by być o wiele ciekawsza. W obecnej formie nie mam najmniejszej motywacji, aby przejść grę do końca i bez żalu klikam – odinstaluj. Choć nie wykluczam powrotu w nieokreślonej przyszłości.